世界电子竞技现状

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2020年我国电子竞技行业发展现状分析:中国电竞用户规模占全球一半以上

在2008年之前,中国的电子竞技产业仍然是公众不了解的产业。但是,随着我国电子竞技产业的不断探索和发展,2014年7月,我们的团队Newbee在美国西雅图赢得了Ti4比赛。该行业引起了极大的关注,中国的电子竞技产业也得到了快速发展。目前,中国的电子竞技产业已逐步成熟,市场规模已超过1000亿元。

2019年中国电竞市场规模超过1000亿元

近年来,在多种因素的影响下,包括中国主流网络游戏和电子竞技游戏的整合,娱乐观念的变化,新兴技术的推广以及电子竞技赛事的发展,我们的电子竞技市场规模迅速扩大。约532.2亿元人民币,2019年达到1076.9亿元人民币。

中国的电子竞技市场占全球用户的一半以上

随着实时电竞平台的普及,观众可以随时随地观看电竞游戏。目前,中国已成为拥有全球最大电子竞技用户市场的国家。2018年,中国电子竞技用户规模已超过全球电子竞技用户规模的一半; 2019年,中国电子竞技市场占全球用户的64.44%。

移动和终端游戏市场相互补充

随着中国电子竞技产业的发展,其活动不仅限于终端游戏,移动电子竞技也在逐渐兴起,移动游戏的可操作性变得越来越复杂和复杂,并且移动游戏已经变得引人注目。为了给玩家带来终极游戏体验,荣耀之王就是一个很好的例子。 2018年,用户规模已超过6亿。同时,最终游戏逐渐引入了一种简单的操作模式,以吸引更多新玩家,例如绝地求生最终游戏,并增加了“跟随跳伞”手游的新功能,即使没有玩家的故意控制,您可以控制队友降落在相同地点和相同时间。目前,在中国最受欢迎的终端游戏包括DOTA2,英雄联盟和大屠杀等,而手机游戏则拥有国王的荣耀,和平精英和皇室战争。

超过82%的玩家愿意为虚拟商品付费

电子竞技行业伴随着虚拟商品的购买和销售,虚拟商品也受到消费者的欢迎。根据Mob Research Institute的数据,有82%的玩家愿意在玩电子竞技游戏时进行相关购买。其中,半年消费低于200元的玩家比例最高,为34%;但有10%的玩家在半年内花费了超过5,000元人民币。

奖金取决于您。 2019年电竞玩家的总收入超过2亿美元

根据DualShockers的统计数据,2019年各种电子竞技奖项已发放了超过7亿美元的奖金,2019年电子竞技玩家的总收入达到2.16美元,排名前十收入最高的职业球员人均收入达到500万美元。

电子竞技组织者也注意设计比赛奖金。其中,Valve在2013年的Ti3国际DOTA2锦标赛中引入了“众筹”概念,这意味着每本售出的书为9.99TI的小型绿皮书将吸引2.5美元加入奖金池。在接下来的几年中,Value Company进一步推广了这种形式,将虚拟物品收入的25%添加到了自由职业者的奖金总额中,这也使普通玩家和受众更加参与其中。

世界各国的高校电竞现状纪实

在电子竞技产业的蓬勃发展势头下,这所大学聚集了无数年轻人的消费场景,它已成为值得人们复垦的一片蓝海。

在电子竞技的全球化过程中,来自世界各地的生态系统和大学生都在谈论着高校的电子竞技。

作者:Alvis Ray

编辑/郭洋

中国大学的电竞代表:海京学院的兴衰

“海口经济大学”第三次进入“英雄联盟”全国大学生联赛并成为全国前八名。决赛位于西安。我们学校的五名球员决定参加照顾他们所有的旅行费用,住宿和住宿。我们请假与中国其他七所学校为了荣誉而战。但是,即使要求如此简单,也没有得到学校的批准。 ”

三年前,由于老师的“不准假”,不愿放弃机会的海京学生不得不发表千字公函,以利用舆论的压力来迫使-体育。该机构的杰出人士飞往西安。

那年,海竞电竞俱乐部的选手们最终获得了全国第三名,并获得了20,000元的奖金。虽然这个结果不是最好的,但是直到那时海经学派才开始认真思考起床:电子竞技对这所学校意味着什么。

一年后的第四届全国大学生联赛中,学校不再干预海靖电子竞技合作社的探险。经过12个月的艰苦训练,他们击败了集美大学并赢得了令人垂涎的全国冠军。他们还于同年的冬天在LICC国际大学冠军赛中获得了世界亚军,使这所学校不在全国排名的首位。以另一种方式使世界闻名。

↓海菁赢得了世界冠军

日本大学的电子竞技状况:政府和学校支持不足

但是对于世界上许多高校来说,海口经济大学无疑是幸运的。

“学校和企业一样好。它们没有盈利能力,而且没有早期。学校的支持和比赛成绩是一个悖论。没有学校的支持,很难提高比赛成绩,但是没有绝对的出色的比赛成绩,学校的支持就更难谈了。 “来自日本东京大学的电子竞技机构总裁兼LOL团队打野者Shu8的Shu8告诉《生态系统》记者,如果Haijing没有这些才华横溢的球员和艰辛的条件,训练的精神和赢得比赛所需要的运气,也许这所学校的电子竞技将没有一天可以崛起。

就像LJL(日本英雄联盟)职业联赛球队Rampage在S7全球总决赛中表现不佳一样,东京大学对中国大学队的最新战绩发生在今年12月的WUCG,当时,他们的对手是昆仑队,例如中京队。当然,结果并不令人惊讶。他们被海京0-2轻松带走。从现场来看,无论是在队伍还是团队战斗中,双方的实力差异都非常显着。

Shu8对于糟糕的结果看起来非常无奈。“实际上,日本的电子竞技没有未来。日本人在游戏和电子竞技概念之间几乎没有区别。”他告诉Circle Brothers,由于日本游戏机文化的发展,游戏在许多人眼中应该是一种放松的工具。不是竞争的载体。

游戏在日本被政府认为是一种纯粹的娱乐活动,而不是一项体育活动,因此电子竞技(游戏)游戏仅被视为娱乐行业的一种营销活动,根据法律,这种奖励并不高。 。价格为100,000日元(人民币6,000元)。

东京电子游戏热闹

实际上,这种水平的奖金无法满足任何国家的职业球员和球队的需要,更不用说在昂贵的日本了。因此,与中国高校电子竞技的专业发展相比,Shu8向我们透露,尽管日本有2,000多个电子竞技社团,但它们都是学校中的非官方社团,因为它们是游戏而非运动。决定电子竞技俱乐部无法像足球俱乐部那样从学校获得任何支持。同样,与海京严格的每周职业训练计划相比,他说东大大学的球员更像是一个极其业余的团体,只是看着球员的空闲时间每周安排3-4次训练。

但是,电子竞技的全球化是一个持续的趋势,越来越多的日本人开始意识到这种新形式的体育对于展现综合国力的积极意义。如今,LJL在日本的影响力开始增强,“传奇联盟”的制造商Riot为当地的高校带来了新希望LOL e-sports-ACS(全校园系列)大学电子竞技杯和JCL(日本-大学联盟)。

但是,始终不遵守该政策始终是一个很大的限制,这意味着ACS和JCL也存在奖金限制条款。

“ JCL的影响较小,没有奖金; ACS稍微大一些,Riot会给我们提供价值17万元人民币(300万日元)的旅游产品,而不是为了规避法律而提供奖金,但是练习可以持续多长时间是未知的。 “用舒八的话来说,我们可以感受到他对现实的无奈。

即使在接受采访后,Shu8仍与中国电子竞技从业者积极地交换了联系信息,希望将来在我国举办的国际比赛中尽可能多地与他们联系。

东京大学电子竞技社社长和日野修8

高丽大学电子竞技:玩家制造工厂

与日本大学电子竞技中“无知,无成就,无支持”的无休止的循环相比,在电子竞技行业拥有先发优势的韩国给了另一套大学电子竞技解决方案。-播放器制造厂。

刚过21岁生日的Arora是韩国全南科技大学“电子竞技选手制造工厂”的“三岁员工”。在星期五,他将在“领班”中在公司的监督下,他们不停地继续与数百名“工人”进行游戏培训。

“来到这所学校后,我只认识两个人,一个是站在山顶上的唯一国王,另一个是所有的失败者。”他告诉我们,“工厂”是由韩国大韩航空公司的子公司Jin Air赞助的电子竞技学院专门介绍了前韩国职业球员以及顶尖教练和分析人员,为LCK(韩国英雄联盟职业联赛)的职业球员种苗。哪一个特别突出的将直接选入金航自己的LCK团队JAG。

Single Arora,韩国春南科技大学

在这种极为苛刻的竞争环境中,韩国人的确培养了强大的电子竞技明星。在WUCG(世界大学生电子竞技联盟)的半决赛和决赛中,阿罗拉(Arora)担任全南科技大学队的中级单打。沙皇和发条只用一只手就神奇了,带领团队轻松赢得了全球大学冠军。

前世界冠军中段歌手,后来成为WUCG评论员的冯若For以其出色的对接技巧和技巧,不禁感叹:“尽管这个人尚未毕业,但他至少有一个LCK更换。单打的实力。 ”

实际上,WUCG全球锦标赛可能只是这个“电竞选手制造工厂”的冰山一角。去年参加S7全球总决赛的三支LPL(中国“英雄联盟”职业联赛)球队中,韩国ADC球员Mystic不仅是WE团队无可争议的绝对核心,还是最佳ADC和最佳外国球员在年底提供援助。被提名者。但是,LPL超级巨星的另一个身份是Arora的前两位前辈,也是该“工厂”的“旗舰”之一。

WE Ace ADC玩家Mystic Chen Shengjun

在谈到未来时,阿罗拉(Arora)说,她最大的梦想是成为一名职业球员,与老导师Mystic一样出色。“毕业前,对我们来说最大的挑战是国内LCB大学联赛。韩国仍然有很多才华横溢的球员和100多个优秀的大学队。只有击败他们,我们才能更加紧密。专业团队。 “阿罗拉坚定地说道。

美国大学的电子竞技:看起来很漂亮

然而,出乎所有人意料的是,并非每个人都希望像Arora一样成为未来的职业电子竞技选手。

来自美国加利福尼亚大学的Tim是“ DotA2”的狂热爱好者。两年前,他和四个志同道合的校友组成了EA的DotA2团队。

根据PricewaterhouseCoopers的预测,美国电子竞技市场将以22.6%的复合年增长率增长,到2021年电子竞技收入将达到约3亿美元。 ,今年的主要参与者NFL和NBA球队已经相继投资或建立了电子竞技团队,以竞争NA LCS(北美英雄联盟)和OWL(守望先锋联盟)。从理论上讲,美国应该是未来3-5年内世界上最热的地方。

“事实上,美国的电子竞技并不像外界那么光荣。在这里,传统的MOBA竞技游戏(如“ DotA2”和“英雄联盟”)的发展不佳。至少有一半是仍连接到主机游戏和SPG。体育模拟游戏。 “尽管蒂姆被父母认为是一项真正的职业,甚至因他心爱的“ DotA2”而被赶出家门,但当他通过大学电子竞技真正进入圈子时,他发现了美国实际情况与梦想游戏世界完全不同。

↓体育电子竞技社区

从大学到行业:电子竞技会为行业保留足够的人才吗?

WUCG的创始人魏东东曾经在体育行业生态系统中接受采访,他希望这项活动可以为专业大学生提供与职业俱乐部联系的清晰途径。但是从实际情况来看,WUCG的这一理想仍然需要接受“大学电子竞技会员的就业选择”的真正折磨。

在接受海口经济大学昆仑电竞团队的采访时,野蛮的小老虎利特尔(Little Tiger)主动放弃了进军美国的想法。海口经济大学的昆仑电竞团队是中国高校电竞的先驱专业:“我考虑过,但是职业生涯太辛苦了,而且不是免费的,所以以后再继续吧。出席会议的其他四名成员中的大多数表示,他们只想将电子竞技作为一种爱好,并且不具备发展职业的想法。

尽管这只是五名海京选手的职业选择,但从创造学生思想的教学环境的角度来看,迄今为止,中国还没有一所大学拥有像韩国大学的“制造工厂”那样的教学环境科技学院。同时,海经被认为是中国电子竞技开放度最高的学校之一,昆仑队是该学校最高水平的队伍。因此,他们的就业选择具有一定的参考价值。

此外,仍然需要避免国内大学电子竞技中存在的混乱。“我最讨厌的是成为一个社区,因为外部电竞公司欠我们的学生费用。”武汉大学电子竞技协会“ DotA2”项目负责人贝鸽告诉我们,当今社会电子竞技从业者的素质在很大程度上有很大差异。抑制了学生最初对电子竞技的热情。

“在许多电子竞技从业者看来,学生是廉价的劳动力,可以迅速完成工作。毕业后可以节省,拖延甚至拖到无用的账目中,以节省实施成本,奖金等。对透支学生的过度热情就等于精疲力尽。 “鸽子对他所遇到的混乱感到愤慨。

因此,尽管在外界看来,大学电子竞技领域是该行业的绝佳蓝海,但它仍然面临着许多思想冲突和团结问题。世界各国之间的电子竞技文化和客观的市场环境没有小差异。

全球电子竞技产业的现状,普世下的市场运行_电竞

前言:本文仅研究电子竞技行业,而不研究游戏行业,而是谈论没有游戏的电子竞技,就像谈论一个人只谈论这个人的头脑一样。由于数据收集和整理过程非常复杂,并且研究课题过于雄心勃勃,因此作者别无选择,只能选择几个切入点来恢复并讨论电子竞技行业的现状和未来。

现有的市场规模

电子竞技是指组织的视频游戏活动或具有地区和国际冠军的比赛,这是职业和业余选手相互竞争的高潮。近年来,围绕电子竞技的活动发展迅速。游戏与体育的交汇点为全球数以百万计的人们提供了创建新品牌和新行业的机会,这些品牌和新行业依靠与电子竞技相关的高质量内容来创造价值。

尽管电子竞技市场处于起步阶段,但他的成长速度相当快。2016年,全球电子竞技市场的产值达到4.927亿美元。到2020年,该市场预计将产生超过14.8亿美元的收入,这意味着32%的复合增长率。这些收入来自赌博,奖池和锦标赛,但大部分来自赞助和广告,2016年带来了近6.61亿美元的收入。就收入而言,亚洲是最大的电子竞技市场,其次是北美和欧洲。

在未来几年,电子竞技的便利必将吸引越来越多的观众。2016年,电子竞技爱好者和偶尔观看者总计3.23亿。预计到2020年,经常关注该行业并观看国际比赛的观众人数将增加近一倍。在游戏受欢迎度方面,英雄联盟占主导地位,主要体现在玩家人数上。截至2015年中,该游戏的玩家总数为6700万。2017年,LPL收看人数突破100亿,收看时间达到17亿小时,每天实况转播高峰达到1.4亿。

从提供数千万美元的DOTA2竞赛到呼吁获得一百万美元的奖金池,电子竞技逐渐成为一种新的职业。因此,许多玩家看到了这种奖励的吸引力,自发形成了自由的人和团队,并参加了无数的比赛。美国玩家彼得·达格(Peter Dager)的游戏生涯赚了262万美元。女性电竞选手相对较少。直到2017年3月,斯嘉丽的演员萨莎·霍斯汀(Sasha Hostyn)收入171,000美元。简而言之,随着电子竞技市场的不断成熟,收入将不可避免地增加并吸引大量的新手和熟练手。

据统计,世界上有三个主要的电子竞技发达地区,欧洲,韩国和美国。因为总的来说,欧洲与美国相似,而韩国与美国不同。接下来,我们将重点关注这三个市场的运营条件和差异。同时,有着悠久游戏历史的日本在电子竞技的道路上走得越来越远。我们将从全球过去三场重大电子竞技赛事,法国的ESWC,美国的CPL和韩国的WCG看过去的电子竞技。

遥远的欧美,不同的商业模式

说到欧洲,电子竞技产业在德国,法国和英国等老牌劲旅中并未兴起。相反,瑞典承担了北欧的荣耀。他曾经是世界上第一个电子竞技大国,但现在正在沉没。在众神的黄昏中挣扎。

欧洲电子竞技运动的兴起具有独特的基础。政策支持了瑞典电子竞技产业的兴起。 1970年代,瑞典大力发展高科技产业,发展了社会福利制度。作为发达国家,瑞典拥有自由的氛围和环境。由于纬度较高,因此瑞典的夜晚在冬季非常漫长,此外,瑞典有87%的家庭拥有电脑,互联网非常流行。当然,有一些事情可以让您在家中感到舒适。游戏不可避免地进入瑞典。视力。瑞典的游戏人才主要侧重于FPS游戏。过去,北欧诸神统治着一个时代。

电子竞技的春风从欧洲席卷整个美国,催生了美国CPL(专业电子竞技联盟)(实际上CPL成立于1997年)。CPL的诞生是全球电子竞技历史的重要组成部分。他的意义在于确定欧美电子竞技的商业模式,即倡导利用竞争性活动吸引观众参加活动。由于欧美自由风格和人们的冒险性,美国玩家愿意参加在线和离线活动以反映自己的价值。同时,人们具有较强的接受新事物的能力,愿意认识到这一新兴行业,并愿意将这种集体活动作为体育赛事之一。将来,我们将讨论对电子竞技和电子竞技人士的相同支持。

CPL在2008年宣布停止运营,因为它失去了国际米兰的赞助。从侧面也可以看出,依靠赞助的电子竞技没有自我造血的能力。WCG于2014年离开亚洲,但由于赞助不足而暂停。最早的电子竞技模式,即由游戏赞助商主导的游戏运营模式,失败了。

三大巨人倒下的背后象征着一个新世界的诞生。

不管外界如何质疑,电子竞技仍在如火如荼地进行。2011年,游戏服务业巨头V(阀门)成功举办了Ti(DOTA2国际邀请赛),这是世界上最成功的电子竞技比赛,他还为游戏制造商提供了主办游戏的新模式。Ti的奖金池首次超过100万美元,成为当时世界上最有价值的锦标赛。Ti的奖金基于众筹奖金系统:v agency推出了一个名为互动指南的虚拟物品,可以获取游戏中的配件,但是25%的互动指南将添加到游戏奖金池中。乍一看,这似乎并没有什么好处,但这只是在商场购物的一种促销方式,但得到了球员,球员和官员的肯定。2017年Ti7奖金池超过2亿美元。这不是造血的,这是造血的银行。v Club在使玩家发笑和赚钱方面的声誉并不是耻辱。玩家可以与游戏进行更多的互动,而记录不佳的团队仍然可以获得丰厚的回报。 G在双赢的情况下是胖子。在世界前500名最富有的人中,登上第368位宝座。当然,这不仅是由于电子竞技游戏造成的,甚至电子竞技游戏在这件事上也只发挥了微不足道的作用。但是,Ti确实鼓励人们参加电子竞技活动。它不同于以前的娱乐方式。这不是假的,只是谈论好处。您可以通过玩游戏成为百万富翁。资本的认可。同时,欧美电子竞技俱乐部也在这十年的发展中探索了一些规则,形成了与亚洲电子竞技俱乐部不同的特征。他们管理松散,商业化程度高,品牌稳定。

与韩国和日本相邻,两条道路截然不同

韩国是一个独特的国家。如果谈论韩国,就无法绕过三星,这是一家位于韩国之上的公司,它的产值占该国GDP的20%。说到三星,中国人给人的第一印象是手机。我们不是在谈论生产手机的三星,而是三星集团。

在亚洲没有电子竞技的时代,三星创造了韩国独有的三星电子竞技模式。由于这种模式,韩国电子竞技的工业化程度远高于欧洲和美国。

中国是亚洲国家,有着类似的文化习惯传统。作为发展中国家,人民承受着巨大的社会压力。韩国的威胁已导致韩国建立了强制性的兵役制度,不仅是登记制度,而且是一个真正的兵役制度,公众无法逃脱。快节奏的社交氛围,紧张的社交氛围以及与中国高考相同的压力,使韩国的自杀率持续上升。让我们在这里看看。韩国的高考真的很认真。高考那天,父母不仅在庙里祈祷,政府将工作推迟了一个小时,股票市场的开放也被推迟了一个小时,或者交通管制或飞行管制。。在这种紧张的气氛中,韩国创造了巨大的第三产业市场。从1998年开始,金融危机席卷全球,韩国的第一产业和第二产业受到重创。在大萧条时期,韩国政府选择发展第三产业以抵消经济危机的影响,韩国的发展模式从出口转向开始培育国内市场。政策支持迅速支撑了韩国影视娱乐产业。在这种气氛下,游戏产业也在迅速发展。 CJInternet,NCsoft,Newiz,NHN和PerfectWorld是韩国排名前五的在线游戏公司。他们间接地促进了国产游戏的发展,尤其是腾讯的发展。不管是不是早期的传说没有很酷的DNF。一段时间以来,韩国一直在玩什么游戏,而在中国推出(复制)了什么游戏。到目前为止,游戏已成为韩国三大支柱产业之一。

1999年,一款名为《星际争霸》的游戏开始进入韩国电子竞技圈。他以稳定的平衡,复杂的操作和出色的讲故事成功地成为了韩国国家级比赛。直到今天,韩国仍然保持在这场比赛中的统治地位。同年,韩国第一家专注于游戏的电视台OGN诞生了。由于此时的直播技术还不成熟,因此韩国应该是第一个尝试在电视上播放游戏的国家,并且从一开始就取得了巨大的成功。正是基于这两点,韩国开发了不同于欧洲和美国模式的电子竞技模式。电子竞技已成为韩国的专业标准化道路。针对促销活动的模型已在韩国出现,针对的是社会精英观众。,喜欢娱乐的造星运动。将电子竞技视为足球和围棋一样的运动,韩国人有一个额外的梦想,那就是职业电子竞技选手,而且与高考一样。

韩国电子竞技的专业化体现在电子竞技的各个方面。韩国电子竞技的上游是三星。为了扩大影响力,三星自2000年WCG推出以来一直是最大的赞助商。

在电子竞技的中游时期,韩国成立了一个专业俱乐部和人事组织,该赛事由第三方主办。与欧美俱乐部的松散管理不同,韩国俱乐部实行严格的出勤制度,并更多地关注比赛。他们大多数是拥有大型公司名称的俱乐部。当时,商业化程度很低,职业球员更像是雇员,对比赛负责。竞赛员工。在《星际争霸2》出现之前,暴雪与韩国GomTV达成了合作意向,并主持了GSL(全球星际争霸2联盟)。 GSL是游戏制造商和第三方尝试托管游戏模式的尝试,但它创建了新的事件模式。在GSL之外,许多俱乐部如雨后春笋般冒出来。由于电视广播的播出,韩国电子竞技选手和俱乐部有更多的商业化机会,加上密集的日程安排和《星际争霸》在韩国的流行。韩国人比以前更加热情地参与了这个项目,在国内,还出现了一些职业选手的造星运动,例如tossgirl(韩国电竞选手,被称为女皇帝,曾经使中国选手讨厌这种运动)。圣殿军(是星际史上最强的人类玩家,星际最强的玩家,人民中的红兔,马中路埠,白门楼城市建设委员会承包商)等。合理的选择机制可确保注入新鲜血液。

在电子竞技的下游,韩国已组成了一支专业的宣传团队,其内容,活动,平台和渠道方面都得到了发展。韩国掀起了建立电子竞技馆的热潮。这是世界其他地方。没啥事儿。另外,所谓的电子竞技馆是一个更大的网吧,但这是一个幽默的事情。专业的场地,专业的员工,专业的管理和专业的比赛模式,一切都与韩国社会一样严谨。

由于三星暂停赞助,WCG于2014年停止运营。相反,国内的电子竞技圈已经迷失了。我们还赢得了中国电子竞技比赛的第一名,更重要的是,WCG已成为覆盖中国40多个城市的大型赛事。WCG更像是一个三星玩具,有一天他不想玩了,他可以把它丢到一边。WCG是韩国电子竞技赛事模型的集中体现。出售广播权一直是体育运动(包括所有当前的电子竞技赛事)最重要的获利手段之一。

WCG已死,但大火不会熄灭。在经历了漫长的发展时期之后,亚洲最大的电子竞技市场终于逐渐显示出其潜力。

让我们来看看日本。作为亚洲唯一的发达国家,日本的动画产业和游戏产业非常发达。无需重复动画产业。游戏产业拥有全球主要的任天堂,索尼,Capcom等。。动画产业与游戏产业之间的互动已经形成了现成的模型,可以直接开发动画IP并将其转换为游戏。良好的游戏和娱乐氛围应该比韩国更容易产生电子竞技产业,但是日本在体面的世界竞争中并未取得成功。电子竞技离日本很遥远。去年的LOL世界冠军赛,日本拔出最高等级钻石的玩家创建了“量表”的茎。实际上,这是不正确的。日本人在FTG(格斗游戏)中取得了很多成就。

例如,这位上原Ugohara,Gemesuto杯冠军,“ Demon Warrior Vampire King”,“ Super Street Fighter 2X”冠军,“ GUILTY GEAR XX”冠军。归根结底,日本PC游戏中没有足够的玩家,因为他们有许多主要的主机游戏制造商。日本的电子竞技模式可能反映在诸如Mario World和Mario Racing等主机游戏的排名中,大多数游戏都是卡通漫画。也形成了独特的galgame产业,这真的要结束了。日本游戏注重人与人之间的互动体验。有开关,PS4,掌上电脑,电子竞技吗?

这样,两种游戏能力在电子竞技的道路上已经分开,并且走得越来越远。一个去世界的顶峰,另一个去追寻游戏的乐趣和幸福。两者之间没有区别。

结论

让我们使用内部和外部的概念来解构此事。电子竞技的内部反映在内部组织的成熟度中,而外部则表现在举办电子竞技活动中。毫无疑问,欧美主要是外国。组织活动主要是电子竞技模式;韩国显然是内向型,依靠宣传活动和严格的组织形式来创造价值。两者之间没有区别,只能说社会性质的差异和种族特征的差异造成了这种差异和差异。

就是这样,让旧世界把他抛在后面,让我们向前看。

在下一章中,我将重点介绍传统体育赛事。我希望可以使用传统的体育赛事来比较电子竞技赛事,以找到它们之间的联系和差异。它可以分为几个部分。

作者写这篇手稿可以找到很多信息。从玩家的角度来看,要看世界电子竞技产业的变化,不可避免会犯许多错误。很难弄清各种想法的线索。如果有相似之处,我将复制他。

看到大家在这里努力工作!

全球电子竞技产业的现状,普世下的市场运行

前言:本文仅研究电子竞技行业,而不研究游戏行业,而是谈论没有游戏的电子竞技,就像谈论一个人只谈论这个人的头脑一样。由于数据收集和整理过程非常复杂,并且研究课题过于雄心勃勃,因此作者别无选择,只能选择几个切入点来恢复并讨论电子竞技行业的现状和未来。

现有的市场规模

电子竞技是指组织的视频游戏活动或具有地区和国际冠军的比赛,这是职业和业余选手相互竞争的高潮。近年来,围绕电子竞技的活动发展迅速。游戏与体育的交汇点为全球数以百万计的人们提供了创建新品牌和新行业的机会,这些品牌和新行业依靠与电子竞技相关的高质量内容来创造价值。

尽管电子竞技市场处于起步阶段,但他的成长速度相当快。2016年,全球电子竞技市场的产值达到4.927亿美元。到2020年,该市场预计将产生超过14.8亿美元的收入,这意味着32%的复合增长率。这些收入来自赌博,奖池和锦标赛,但大部分来自赞助和广告,2016年带来了近6.61亿美元的收入。就收入而言,亚洲是最大的电子竞技市场,其次是北美和欧洲。

在未来几年,电子竞技的便利必将吸引越来越多的观众。2016年,电子竞技爱好者和偶尔观看者总计3.23亿。预计到2020年,经常关注该行业并观看国际比赛的观众人数将增加近一倍。在游戏受欢迎度方面,英雄联盟占主导地位,主要体现在玩家人数上。截至2015年中,该游戏的玩家总数为6700万。2017年,LPL收看人数突破100亿,收看时间达到17亿小时,每天实况转播高峰达到1.4亿。

从提供数千万美元的DOTA2竞赛到呼吁获得一百万美元的奖金池,电子竞技逐渐成为一种新的职业。因此,许多玩家看到了这种奖励的吸引力,自发形成了自由的人和团队,并参加了无数的比赛。美国玩家彼得·达格(Peter Dager)的游戏生涯赚了262万美元。女性电竞选手相对较少。直到2017年3月,斯嘉丽的演员萨莎·霍斯汀(Sasha Hostyn)收入171,000美元。简而言之,随着电子竞技市场的不断成熟,收入将不可避免地增加并吸引大量的新手和熟练手。

据统计,世界上有三个主要的电子竞技发达地区,欧洲,韩国和美国。因为总的来说,欧洲与美国相似,而韩国与美国不同。接下来,我们将重点关注这三个市场的运营条件和差异。同时,有着悠久游戏历史的日本在电子竞技的道路上走得越来越远。我们将从全球过去三场重大电子竞技赛事,法国的ESWC,美国的CPL和韩国的WCG看过去的电子竞技。

遥远的欧美,不同的商业模式

说到欧洲,电子竞技产业在德国,法国和英国等老牌劲旅中并未兴起。相反,瑞典承担了北欧的荣耀。他曾经是世界上第一个电子竞技大国,但现在正在沉没。在众神的黄昏中挣扎。

欧洲电子竞技运动的兴起具有独特的基础。政策支持了瑞典电子竞技产业的兴起。 1970年代,瑞典大力发展高科技产业,发展了社会福利制度。作为发达国家,瑞典拥有自由的氛围和环境。由于纬度较高,因此瑞典的夜晚在冬季非常漫长,此外,瑞典有87%的家庭拥有电脑,互联网非常流行。当然,有一些事情可以让您在家中感到舒适。游戏不可避免地进入瑞典。视力。瑞典的游戏人才主要侧重于FPS游戏。过去,北欧诸神统治着一个时代。

电子竞技的春风从欧洲席卷整个美国,催生了美国CPL(专业电子竞技联盟)(实际上CPL成立于1997年)。CPL的诞生是全球电子竞技历史的重要组成部分。他的意义在于确定欧美电子竞技的商业模式,即倡导利用竞争性活动吸引观众参加活动。由于欧美自由风格和人们的冒险性,美国玩家愿意参加在线和离线活动以反映自己的价值。同时,人们具有较强的接受新事物的能力,愿意认识到这一新兴行业,并愿意将这种集体活动作为体育赛事之一。将来,我们将讨论对电子竞技和电子竞技人士的相同支持。

CPL在2008年宣布停止运营,因为它失去了国际米兰的赞助。从侧面也可以看出,依靠赞助的电子竞技没有自我造血的能力。WCG于2014年离开亚洲,但由于赞助不足而暂停。最早的电子竞技模式,即由游戏赞助商主导的游戏运营模式,失败了。

三大巨人倒下的背后象征着一个新世界的诞生。

不管外界如何质疑,电子竞技仍在如火如荼地进行。2011年,游戏服务业巨头V(阀门)成功举办了Ti(DOTA2国际邀请赛),这是世界上最成功的电子竞技比赛,他还为游戏制造商提供了主办游戏的新模式。Ti的奖金池首次超过100万美元,成为当时世界上最有价值的锦标赛。Ti的奖金基于众筹奖金系统:v agency推出了一个名为互动指南的虚拟物品,可以获取游戏中的配件,但是25%的互动指南将添加到游戏奖金池中。乍一看,这似乎并没有什么好处,但这只是在商场购物的一种促销方式,但得到了球员,球员和官员的肯定。2017年Ti7奖金池超过2亿美元。这不是造血的,这是造血的银行。v Club在使玩家发笑和赚钱方面的声誉并不是耻辱。玩家可以与游戏进行更多的互动,而记录不佳的团队仍然可以获得丰厚的回报。 G在双赢的情况下是胖子。在世界前500名最富有的人中,登上第368位宝座。当然,这不仅是由于电子竞技游戏造成的,甚至电子竞技游戏在这件事上也只发挥了微不足道的作用。但是,Ti确实鼓励人们参加电子竞技活动。它不同于以前的娱乐方式。这不是假的,只是谈论好处。您可以通过玩游戏成为百万富翁。资本的认可。同时,欧美电子竞技俱乐部也在这十年的发展中探索了一些规则,形成了与亚洲电子竞技俱乐部不同的特征。他们管理松散,商业化程度高,品牌稳定。

与韩国和日本相邻,两条道路截然不同

韩国是一个独特的国家。如果谈论韩国,就无法绕过三星,这是一家位于韩国之上的公司,它的产值占该国GDP的20%。说到三星,中国人给人的第一印象是手机。我们不是在谈论生产手机的三星,而是三星集团。

在亚洲没有电子竞技的时代,三星创造了韩国独有的三星电子竞技模式。由于这种模式,韩国电子竞技的工业化程度远高于欧洲和美国。

中国是亚洲国家,有着类似的文化习惯传统。作为发展中国家,人民承受着巨大的社会压力。韩国的威胁已导致韩国建立了强制性的兵役制度,不仅是登记制度,而且是一个真正的兵役制度,公众无法逃脱。快节奏的社交氛围,紧张的社交氛围以及与中国高考相同的压力,使韩国的自杀率持续上升。让我们在这里看看。韩国的高考真的很认真。高考那天,父母不仅在庙里祈祷,政府将工作推迟了一个小时,股票市场的开放也被推迟了一个小时,或者交通管制或飞行管制。。在这种紧张的气氛中,韩国创造了巨大的第三产业市场。从1998年开始,金融危机席卷全球,韩国的第一产业和第二产业受到重创。在大萧条时期,韩国政府选择发展第三产业以抵消经济危机的影响,韩国的发展模式从出口转向开始培育国内市场。政策支持迅速支撑了韩国影视娱乐产业。在这种气氛下,游戏产业也在迅速发展。 CJInternet,NCsoft,Newiz,NHN和PerfectWorld是韩国排名前五的在线游戏公司。他们间接地促进了国产游戏的发展,尤其是腾讯的发展。不管是不是早期的传说没有很酷的DNF。一段时间以来,韩国一直在玩什么游戏,而在中国推出(复制)了什么游戏。到目前为止,游戏已成为韩国三大支柱产业之一。

1999年,一款名为《星际争霸》的游戏开始进入韩国电子竞技圈。他以稳定的平衡,复杂的操作和出色的讲故事成功地成为了韩国国家级比赛。直到今天,韩国仍然保持在这场比赛中的统治地位。同年,韩国第一家专注于游戏的电视台OGN诞生了。由于此时的直播技术还不成熟,因此韩国应该是第一个尝试在电视上播放游戏的国家,并且从一开始就取得了巨大的成功。正是基于这两点,韩国开发了不同于欧洲和美国模式的电子竞技模式。电子竞技已成为韩国的专业标准化道路。针对促销活动的模型已在韩国出现,针对的是社会精英观众。,喜欢娱乐的造星运动。将电子竞技视为足球和围棋一样的运动,韩国人有一个额外的梦想,那就是职业电子竞技选手,而且与高考一样。

韩国电子竞技的专业化体现在电子竞技的各个方面。韩国电子竞技的上游是三星。为了扩大影响力,三星自2000年WCG推出以来一直是最大的赞助商。

在电子竞技的中游时期,韩国成立了一个专业俱乐部和人事组织,该赛事由第三方主办。与欧美俱乐部的松散管理不同,韩国俱乐部实行严格的出勤制度,并更多地关注比赛。他们大多数是拥有大型公司名称的俱乐部。当时,商业化程度很低,职业球员更像是雇员,对比赛负责。竞赛员工。在《星际争霸2》出现之前,暴雪与韩国GomTV达成了合作意向,并主持了GSL(全球星际争霸2联盟)。 GSL是游戏制造商和第三方尝试托管游戏模式的尝试,但它创建了新的事件模式。在GSL之外,许多俱乐部如雨后春笋般冒出来。由于电视广播的播出,韩国电子竞技选手和俱乐部有更多的商业化机会,加上密集的日程安排和《星际争霸》在韩国的流行。韩国人比以前更加热情地参与了这个项目,在国内,还出现了一些职业选手的造星运动,例如tossgirl(韩国电竞选手,被称为女皇帝,曾经使中国选手讨厌这种运动)。圣殿军(是星际史上最强的人类玩家,星际最强的玩家,人民中的红兔,马中路埠,白门楼城市建设委员会承包商)等。合理的选择机制可确保注入新鲜血液。

在电子竞技的下游,韩国已组成了一支专业的宣传团队,其内容,活动,平台和渠道方面都得到了发展。韩国掀起了建立电子竞技馆的热潮。这是世界其他地方。没啥事儿。另外,所谓的电子竞技馆是一个更大的网吧,但这是一个幽默的事情。专业的场地,专业的员工,专业的管理和专业的比赛模式,一切都与韩国社会一样严谨。

由于三星暂停赞助,WCG于2014年停止运营。相反,国内的电子竞技圈已经迷失了。我们还赢得了中国电子竞技比赛的第一名,更重要的是,WCG已成为覆盖中国40多个城市的大型赛事。WCG更像是一个三星玩具,有一天他不想玩了,他可以把它丢到一边。WCG是韩国电子竞技赛事模型的集中体现。出售广播权一直是体育运动(包括所有当前的电子竞技赛事)最重要的获利手段之一。

WCG已死,但大火不会熄灭。在经历了漫长的发展时期之后,亚洲最大的电子竞技市场终于逐渐显示出其潜力。

让我们来看看日本。作为亚洲唯一的发达国家,日本的动画产业和游戏产业非常发达。无需重复动画产业。游戏产业拥有全球主要的任天堂,索尼,Capcom等。。动画产业与游戏产业之间的互动已经形成了现成的模型,可以直接开发动画IP并将其转换为游戏。良好的游戏和娱乐氛围应该比韩国更容易产生电子竞技产业,但是日本在体面的世界竞争中并未取得成功。电子竞技离日本很遥远。去年的LOL世界冠军赛,日本拔出最高等级钻石的玩家创建了“量表”的茎。实际上,这是不正确的。日本人在FTG(格斗游戏)中取得了很多成就。

例如,这位上原Ugohara,Gemesuto杯冠军,“ Demon Warrior Vampire King”,“ Super Street Fighter 2X”冠军,“ GUILTY GEAR XX”冠军。归根结底,日本PC游戏中没有足够的玩家,因为他们有许多主要的主机游戏制造商。日本的电子竞技模式可能反映在诸如Mario World和Mario Racing等主机游戏的排名中,大多数游戏都是卡通漫画。也形成了独特的galgame产业,这真的要结束了。日本游戏注重人与人之间的互动体验。有开关,PS4,掌上电脑,电子竞技吗?

这样,两种游戏能力在电子竞技的道路上已经分开,并且走得越来越远。一个去世界的顶峰,另一个去追寻游戏的乐趣和幸福。两者之间没有区别。

结论

让我们使用内部和外部的概念来解构此事。电子竞技的内部反映在内部组织的成熟度中,而外部则表现在举办电子竞技活动中。毫无疑问,欧美主要是外国。组织活动主要是电子竞技模式;韩国显然是内向型,依靠宣传活动和严格的组织形式来创造价值。两者之间没有区别,只能说社会性质的差异和种族特征的差异造成了这种差异和差异。

就是这样,让旧世界把他抛在后面,让我们向前看。

在下一章中,我将重点介绍传统体育赛事。我希望可以使用传统的体育赛事来比较电子竞技赛事,以找到它们之间的联系和差异。它可以分为几个部分。

作者写这篇手稿可以找到很多信息。从玩家的角度来看,要看世界电子竞技产业的变化,不可避免会犯许多错误。很难弄清各种想法的线索。如果有相似之处,我将复制他。

看到大家在这里努力工作!

照片/幕后花絮

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