电子竞技面临的问题

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电竞行业发展困局亟需突破

听WESG电竞峰会有感:谈一谈电竞教育现状及存在问题

WESG电子竞技和城市发展主题峰会如期于3月14日在重庆举行。 Game Daily Afu非常幸运地参加了此活动。在会议上,亚洲奥委会终身名誉副主席魏继中先生首先登台演讲。他说,电子竞技不同于传统体育。电子竞技主要基于个人和俱乐部,而传统体育则基于国家和地区。主要群体。如果电子竞技可以弥补这一点,则希望与传统体育保持同步。

魏还提到,要弥补这一点,必须对体育运动进行教育,标准化和系统化,才能真正被公众认可。根据《普通高等学校(初中)高等职业教育设置管理办法》,自2017年以来,电子竞技体育和管理已成为正规专业。随着时代的发展,许多大学也建立了电子竞技专业。清华大学还为大学生​​设立了电子竞技奖学金。但是,就目前电子竞技教育的现状而言,大多数电子竞技专业人才仍缺乏核心技术,电子竞技教育仍任重道远。

电子竞技的教育现状和存在的问题:1.电子竞技中不乏专业运动员,也缺少相关的从业人员。从当前大学电子竞技教育专业的角度来看,学校与申请考试的学生之间都存在理解错误。他们认为电子竞技等同于训练专业运动员,这显然是错误的。从当前的电子竞技需求来看,专业运动员的供应远远超过了需求。电子竞技真正缺乏的是具有相关知识系统的电子竞技从业者。尽管职业球员的选择有很多运气成分,除了想要成为职业球员的球员的出色技能外,贵族和俱乐部的赞赏也是非常重要的。但是,电子竞技的特殊性决定了应该从公众中选择职业球员,就像LOL俱乐部将从最强的国王群体中选择最合适的候选人一样。电子竞技赛事的残酷性质决定了职业选手只能通过比赛来竞争。非教育性批量生产。

与高度竞争和高度竞争的专业运动员相比,电子竞技需要具备相关电子竞技知识和能力的电子竞技从业者。例如,赛事的OB,裁判,联赛的评论和主持人,电子竞技俱乐部的运营经理和赛事总监等。只有具备了这些才能,健全的电子竞技才能朝着标准化和教育。

2.高校电子竞技专业人才匮乏四川和重庆的高级电子竞技选手黄旭东说,当今的电子竞技专业缺乏教职员工,真正具备教学能力的大多数人都是仍在前线战斗。这是高校要建立电子竞技专业教师的关键,但是大学中的大多数电子竞技专业只是渴望获得成功。没有与该科目相对应的教师才能,学生进入专业后无法学习任何东西。电子竞技的发展只有短短的十年或二十年。即使大多数具有相关电子竞技经验的退休专业运动员和工人聚集在一起,也无法满足学生的需求。电子竞技尚未积累后方的教育投入了足够的人才。

3.教材质量低下,容易过时。虎牙直播的副总裁胡泽峰在峰会上提到,大学工作人员要求他合作编写与电子竞技有关的教材,但仅看电子竞技的历史就可以了相关信息可以在百度上找到。这样的教材质量低下不能构成一个完整的学科体系,这也是电子竞技缺乏教师的后遗症。电竞行业才刚刚开始两年,许多内容都处于探索阶段。包括电子竞技本身在内的发展也很快,而且历史很短。此外,电子竞技本身具有快速变化的特征。电子竞技专业教科书很难跟上电子竞技赛事的版本和运动员不断变化的节奏。写一本好教科书只需要一年。可能已经过时了。

千万不要着急进行电子竞技教育,电子竞技不渴望证明自己,这是致力于发展的关键:阿里体育电子体育部副总经理张睿峰会上生动的隐喻:十年以前,世界上刚诞生了用于电子竞技的小树苗。这些小树苗在一起谈论要举行一个小组供暖并成长为小森林。然而,这些幼树中的一些幼树想要打开树枝和树叶,并受到其他土壤的欢迎。但是,它们能否长成其他地方的小森林还需要整个生态系统的共同努力。尽管近年来电子竞技的影响力和受众在不断扩大,但就电子竞技发展的现状而言,区域差异特别大。北京和上海是电子竞技运动的发源地。许多电子竞技的祖先已经在那里扎根,与电子竞技相关的专业人士也纷纷涌入那里。相反,其他地方没有相应的政府政策,电子竞技环境,电子竞技人才等。电子竞技本身的不平衡发展也使对电子竞技的教育更加困难。

实际上,电子竞技教育本身不能匆忙进行。张锐在会上提到,电子竞技现在不急于向社会证明。首先要做的是确保自己的健康发展。被大众接受。如今,电子竞技正在从上海和北京扩展。其中,LPL已建立了家庭和外出旅行系统。城市中越来越多的电子竞技观众可以在游戏站点上体验游戏的魅力。Game Daily Afu认为,匆忙还远远不够,电子竞技教育需要更多时间为可持续发展耕作土壤。其中,电子竞技是离开上海和北京继续扩展到各个城市的必要步骤。如今的上海,电子竞技就像是这座城市的名片。不仅有许多电子竞技活动,您还可以在购物中心各处看到电子竞技馆。还有更多的离线电子竞技活动可供公众体验和参与。

其他城市距离上海电子竞技发展的高度还很遥远。对于这些地方的公众来说,电子竞技还很新。只有当电子竞技逐渐在全国每个城市扎根,使电子竞技进入大众生活并成为社会认可的名片时,电子竞技教育才能逐步走上正轨。

国际化停滞?现阶段电竞面临的最大问题 | 电竞世界_赛事

以参加专业比赛的团队为例,参加中国的三支队伍在专业比赛中的竞争力很高。完全有可能获得积分并获得良好的排名甚至Ti10直接邀请配额。该事件无法举行,其他事件也会受到影响。即使能够成功举办Ti10,能否确保Ti10的参与团队和公平性仍然是一个大问题。毕竟,国外的流行病刚刚开始爆发。

即使LOL将MSI移至7月,世界总决赛也通常会在10月举行。可以保证世界总决赛将正式开始。毕竟,世界总决赛目前在中国举行。但是,7月举行的MSI是一个大问题。即使可以在中国举行,来自世界各地的团队能否确保自己的安全并选择关键团队仍是未知数。

03

结论

在全球范围内,如何正常举行活动已经是最大的问题。在线游戏可以解决某些游戏需求,但不能全部解决。在线游戏的出现无疑使电子竞技得以“直播”。”,但同时也失去了更多的机会,而这恰恰是电子竞技目前需要面对的问题。

国际交流和举办电子竞技活动是发展电子竞技的关键。当前的全球爆发已使电子竞技赛事成为一个转折点,即如何确保下一场的正常发展,以及合理地计划下半年的环境。毕竟,即使在下半年加快“补编”,也需要考虑体育场,球员和观众的承受能力。

易剑东丨中国电子竞技十大问题辨识_sports

摘要

电子竞技是一种新型的智力竞赛和精神娱乐活动,不同于旨在增强身体健康或身体极限并可以根据自己的法律独立发展的运动。将电子竞技纳入体育系统会对自身和体育产生很多不利影响,尤其是与体育概念和体育价值体系产生重大冲突时。中国电子竞技的发展还处于中国青年体育尚未形成的特殊背景下,国民(尤其是青少年)的近视率是世界上最高的,慢性病流行,缺乏健身以及生育率严重降低。必须对其进行合理监管,甚至征收。特殊税收可以逐步实现社会经济文化协调作用。作者建议政府甚至电子竞技投资者支持对电子竞技的缺点,劣势和不足进行大规模的长期研究,以形成客观,公正,平衡的电子竞技研究和传播结构,从而实现电子竞技本身的合理性与和平性。和可持续发展。从目前的角度来看,国际奥委会的项目选择规则和惯例并不支持电子竞技在不久的将来成为奥运会项目的可能性。

关键字:电子竞技;电子竞技行业;体育;智力运动

1.将电子竞技纳入体育运动有悖常识

电子竞技是运动吗?去年国际奥委会的一次峰会承认电子竞技是体育。当时的原始提法是:竞争性“电子竞技”可以被视为一项体育活动,可以翻译为:竞争性电子竞技可以被视为一项体育活动。实际上,所谓的电子竞技在英语中被称为电子运动。这个词本身就是运动,每个人都认为它一定是运动。从“运动”一词的词源来看,它在欧洲已经使用了至少五百年了,一篇专门论述“运动”概念的论文指出:“从其原始意义上说,运动的核心和最基本的意义可以是”。音乐“而“愉悦”是体育的其他大多数含义,均源于其本来的含义。 ”

“自19世纪以来,体育已越来越多地用于指代体育,田径和赛马。在20世纪上半叶,体育变得尤为突出,而且这一趋势尤其明显...在当代英语中,体育的基本用途是指体育,田径和赛马,它们以前曾具有体育的特殊含义,但在当代英语中已成为体育的普遍含义。 ”作者还特别指出:“从最初的意义上说,运动和竞技都不是运动的本义。但是,运动经常被用来指代运动或竞技,因此许多人认为运动是运动,并且由于运动竞争通常被视为运动,许多人认为运动就是运动。 ”

“体育运动的作用和功能很多,娱乐就是其中之一。体育运动除了使人们高兴之外,还具有积极,积极或消极,消极甚至阴郁的许多方面。必须根据具体情况分析邪恶与邪恶的影响。例如,体育锻炼和运动对身体健康的影响可能是正面的,也可能是消极的,而适度的体育锻炼和运动会增强身体的健康。健身,过度甚至不竭的运动和竞赛的积极作用在损害身体方面起着负面作用。 ”

从目前的现实出发,体育在中国被赋予了“整体体育”的概念。例如,中国体育总局的名称是中国体育总局。国际奥委会将其公认的体育运动分为三个级别:体育,纪律和赛事。其中,体育是指独立的国际体育组织,也称为大项目,纪律是子项目,事件是小项目。例如,国际游泳联合会(FINA)是一项运动。游泳,花样游泳,潜水和水球属于不同的学科男子100m自由泳是一项盛事。这样,“体育”一词不仅是中国人不理解为中文的含义,而且还是国际奥委会在操作意义上的主要含义。但是,必须仔细检查电子运动(S)是否可以被接受为运动(S)。

如果从工作和娱乐以外的娱乐和休闲的本义看运动的含义,那么电子竞技就称为运动,其中包括“玩”,“游戏”,“娱乐”,“娱乐”和“休闲。可以算是运动。正如郭洪伟在研究体育术语时所说:“从最初的意义上说,体育是指娱乐,娱乐,消遣,无聊,嬉戏,娱乐,欢乐,喜乐等。它有时被用作名词。 ,有时作为动词娱乐,娱乐,愉悦,轻快,转移,娱乐,游戏,欢乐,欢乐,娱乐,消遣,娱乐,娱乐等。或同义词,通常在相邻上下文中可互换使用,相互呼应并相互对比。 ”

但是现在我把它放在对中国人有整体概念的体育中。我不同意这一点,主要有以下三个原因。首先,电子竞技基本上不是体育能力的竞赛。只是手和脑的力量,主要取决于仪器和电子设备。其次,电子竞技的竞争性并不构成使其成为一项运动的充分条件。当国际奥委会在去年举行的峰会上将竞技电子竞技视为一项体育赛事时,提到的主要原因是:运动员准备和训练的强度与传统运动的运动员相当,这意味着电子竞技运动员的准备和训练强度可能与传统体育运动中的运动员相当。作者对此声明的反对很简单。比赛活动很多,奥林匹克运动会也很竞争。吉尼斯世界纪录认可的许多活动都具有竞争性,但不能全部称为运动。当然,作者在逻辑上认为下棋和玩纸牌不是体育。它们都是智力竞赛。有趣的是,许多认为电子竞技属于体育运动的人现在将电子竞技视为智力竞赛。例如,霍启刚认为电子竞技与国际象棋和棋牌没有什么不同。由于国际象棋和棋牌已包含在运动中,因此电子竞技也应视为运动。

在这方面,作者在“运动概念和运动功能理论”中特别指出:“这些活动的竞争,固定公式和规律性类似于运动,但它们的最基本特征是智能运动的绝对优势使其无法将其与运动的身体表现相混淆,也无法将其整合。必须指出,几乎所有人类活动都在智力上占主导地位,但是智力在不同活动和表现形式不同。与现实世界中的许多比赛形式相比,尤其是物理和化学比赛,甚至是书面比赛,国际象棋和纸牌活动具有相似的智力主导特征。在国际象棋和纸牌活动中,没有体育活动形式。具有实质意义,不参与并影响活动过程和结果的评估。例如,不同玩家的姿势不是影响国际象棋比赛最终结果的主要因素。体育并非如此。所有体育活动都是通过体育锻炼来完成的。体育活动形式和技能是影响其效果和目标的重要评估指标,即使气功等活动是最后一个评估指数也直接与身体适应性相关。当然,体育活动无疑需要智力的参与,有时还需要智力作为其背后的主要支持(以战略和战术等表示),但是无论智力如何决定体育活动的形式和效果,体育它总是通过体育活动来反映,判断和衡量的。 ”

因此,电子竞技实际上对人们的身体健康没有特殊要求,也没有特殊的展示方式。最重要的是,它不显示身体活动的能量和技能,尤其是身体能量和技能。电子竞技理论本身认为,这项运动甚至显示出对手指末端神经做出反应的能力。例如,中国较早的《电子竞技运动介绍》指出:“当然,电子竞技比赛的反应性远比运动员的大脑快,但是技术动作的完成仍然需要用手指点击键盘和拖动并单击以完成鼠标。因此,上肢的高柔韧性(主要是手指的末端)通常成为成功的关键。这要求玩家在日常训练中练习神经中枢长时间控制手指的精细运动的能力,并建立相对稳定和协调的条件反射。 ”。

实际上,任何活动,包括电子竞技,在线游戏和我们的传统运动,都面临着社会和文化因素。大多数活动必须具有能够控制和平衡其发展的环境和气氛。中国电子竞技发展的最大问题是社会文化因素的失衡。例如,作者阅读了许多欧美文学,包括欧美的一些体育学者。社会,媒体甚至学术界对视频游戏和电子竞技充满了各种正面和负面的看法。它非常庞大,文献中的研究问题也非常丰富。学者们已经研究了各种电子竞技和视频游戏发展中的实际问题,以便社会的各个部门可以理性地进行判断和选择自己,而不是我们:政府和资本家企业家大力推动电子竞技,然后媒体和学者一方面说电子竞技是好的。过去所说的缺点,缺陷和缺点似乎都在一夜之间消失了。这种现象很不正常!以下是与您分享的一些信息:

2017年11月15日,欧洲法院裁定该桥为非体育赛事。对于希望减税的英国过桥俱乐部来说,这一决定是沉重的打击。法院的裁决是基于“体育应具有身体要素的基本原则”,其特征是不能忽视身体因素。法院强调:“在桥梁中,物理元素可以忽略。”对于电子竞技来说,这显然不是一个好消息,因为电竞被认为是像桥牌这样的智力游戏。但与此同时,这一决定仍然给英国的桥梁球员们带来了一线希望。判决第28条指出:“该决定并不意味着桥梁不能享受其他形式的税收减免。桥梁可以将税收减免作为一种“文化服务”来申请。”

2018年5月,日本电子竞技协会JeSU向日本奥林匹克委员会申请将电子竞技纳入奥运会,但遭到立即拒绝。日本奥委会的回应有三点:“电子竞技尚未达到批准阶段;体育运动是为了促进健康;世界卫生组织将游戏定义为疾病,这种不应该危害健康的行为不应认可。”

2018年初,世界卫生组织决定将游戏成瘾纳入精神疾病,相关规定于2018年6月19日生效。世卫组织通知世界各国政府将游戏成瘾纳入医疗体系。该组织在2018年发布的《国际疾病分类》(ICD-11)的第11版中增加了游戏障碍,并将其列为精神疾病。世界卫生组织表示,该行为至少需要12个月才能确认诊断,但也表明,如果症状严重,则可以缩短诊断之前的观察期。该报告还指出,许多国家都有成瘾治疗机构来治疗游戏成瘾。

实际上,政府层,商业层,媒体层(包括学者,社会和文化层)应该有自己独立的声音,以便每个人都可以理解和看到事物或行为的本质以及复杂的因素。在它后面。现在中国最大的问题是,关于电子竞技的社会和文化方面的学术研究几乎是空白。在研究电子竞技对社会的影响时,作者阅读了大量文献。例如,在欧洲和美国有一个特别流行的单词,称为游戏障碍。欧美许多人认为视频游戏已经失调甚至规范化了。我国有超过50,000篇用英语撰写的文章,但近年来,我国的文献非常有限,包括对电子竞技选手的个人研究,团体研究和长期的大样本研究,这并不罕见。在欧美国家,在中国很少见。这是什么意思?这表明资本的力量现在可能太强大了,它压迫了其他力量。从某种意义上说,由于可能需要寻找新的经济增长点,政府可能无法考虑社会和文化的某些因素。。因此,实际上,中国还没有为电子竞​​技或视频游戏的发展形成相对完整或平衡的社会环境。从这个意义上讲,我们需要更多地了解电子竞技的弊端,不足和缺陷。一些想法。

但这不是要消除电子竞技,实际上是不可能消除的。希望它将有序健康地发展。电子竞技作为一种与历史趋势相一致的新事物,自然具有不可替代的积极意义价值和意义。例如,电子竞技满足年轻人的自我成就感和沉浸感,参与度以及几种心理感觉的流动的体验不能被许多其他文化产品或活动所取代。世界上没有只有优势却没有劣势的事物。关键在于我们如何有效,合理地使用它。从这个意义上说,作者不是电子竞技的反对者,而是理性的完美主义者,希望能理性地思考中国当前及以后时代的电子竞技发展路径和战略。

5.电子竞技缺乏发展,缺乏积极思考

电子竞技研究的历史在中国确实相对较短。实际上,视频游戏在美国已经存在了至少四到五十年,并且在1970年代出现了非常流行的游戏。电子竞技的历史及其在我国的研究的确很晚,但中国发展迅速,特别是自2014年第46号文件颁布以来,电子竞技产业发展迅速。经过一段时期的监管,尤其是从2005年到2014年的大约十年,中国电子竞技的发展并不顺利。2005年底,作者在北京体育大学工作。我想在学校的体育馆里举办一场全国大学生电子竞技比赛。校长们不敢批准。当时,每个人都知道CCTV的电子竞技节目已被撤销。现在,我们过去用来管理电子竞技的所有非理性因素似乎都消失了。这正常吗?过去为什么要关心它?自然地有一个原因,但是现在根本不重要了。过去的所有缺点和不足都消失了吗?不可能。因此,这是令人担忧的一点。目前,中国对电子竞技的缺点,不足,劣势甚至是长期的后遗症都缺乏思考。

前面列出的相关结果集中于电子竞技可能对运动员造成的身体,心理甚至社会适应问题。在中国很少有人进行这项研究,而国外越来越多的这类研究。无论电子竞技的利弊如何,一个或多个电子竞技选手的死亡时间都可能早于普通人,就像电子竞技选手通常在25岁之前退出该领域一样,这是一个严峻的现实。尽管在欧洲,美洲,日本和韩国的许多研究结果不一定相同,但是鼓励和支持研究人员参与电子竞技将对参与者的身体,精神和社会影响产生积极和消极的影响。以及国家。电子竞技是一种选择,对年轻人和国籍负有责任。如果更多的声音可以发表,并且更多的研究结果可以发表,那么作者认为这将不是当前社会各界的态度。因此,我们迫切需要发布一些关于电子竞技研究的长期,大样本跟踪和实证研究结果。这样做的目的不是要压制它,而是要让更多的人看到更多不同的声音,以便公众,媒体,父母甚至投资者可以做出自己的理性选择和合理判断。

我过去经常关注电子竞技,但对它的积极价值并不了解。在最近看过几本书之后,我认为视频游戏和电子竞技的积极价值尤其出色,并且有很多,但是不幸的是,在中国,它的使用率太低了。例如,有一本书叫做“游戏化革命:未来商业模式的驱动力”。这是一本于2014年从美国翻译过来的书。书中的许多内容特别有价值。例如,您可以使用游戏化方法让员工与领导层建立关系。更好的是,客户可以对公司的产品有更高的信任度,甚至更多的人可以通过大型游戏模式为公司提供新的创意。这样的事情,即使在军事,科学技术,医学等许多领域,也可以通过游戏化来产生无数积极的意见和建议。因此,目前中国的电子竞技产业缺乏积极的内容和积极的思想。我们的许多电子竞技内容都包含暴力甚至色情内容。但是在美国情况并非如此。在过去的五到十年中,美国人将游戏化的思维和游戏化的模型应用于社会的各个领域,使视频游戏鼓舞,团结和培养人们。甚至赢得更多的创新和创造力,为企业带来新的模式。从各种渠道的角度来看,中国几乎没有这些东西。电子游戏绝不是可怕的野兽,电子竞技也没有用,但我们现在更加害怕的是,由于商业利益,那些令人上瘾的游戏使许多学生想停下来,使许多父母痛苦不堪。我们的许多视频游戏都通过令人上瘾的方式使玩家远离现实生活,并且美国人在过去的五到十年中将游戏化的思维逐渐注入了社会生活的各个层面,并产生了积极的影响它发挥的作用超出了我们的想象,在这方面,中国可以说是乏善可陈,其中更多的是痴迷于它甚至是现实生活的年轻人。我们暂时不考虑身体伤害或眼睛伤害,但至少在中国,我们很少看到真实的案例,游戏化思维和视频游戏在社交生活的其他领域有所帮助。主动游戏化的案例几乎都是外国案例,在欧洲,美国和中国也很少见。

美国电子游戏的积极成果和案例主要集中在以下三本书中:第一本是《游戏革命》:领导者如何利用游戏机制来粉碎竞争第二本书和第三本书的作者是同一个人。简麦高尼加的游戏改变了世界,游戏改变了生活。

当然,翻译和介绍这三本书本身就是中国电子游戏产业繁荣的标志,但美国游戏化革命,思想和模式的实践显然显然引领着中国。这就是美国的视频游戏产业。平衡发展的标志。为了使中国实现电子游戏(包括电子竞技)的科学发展,迫切需要引入在美国取得了重要成果的游戏化思维和模型。

从人类发展的角度来看,依靠电子媒体生存可能确实成为不可抗拒的趋势。从这个意义上讲,以电子竞技为代表的游戏文化有可能成为主流文化。从1870年代到现在的美国,电子竞技和电子游戏已几乎完全渗透到社会生活的各个领域,并且它们的积极,消极,积极和消极影响都已出现。这很正常。文化。

因此,中国电子竞技文化中最缺少的是三个方面:第一,是通过电子竞技而不是谈论电子竞技来改善社会生活的其他领域。第二是中国的电子竞技应该与人们的健康相结合。实际上,电子竞技与健康有关,因为它可以满足人们的乐趣,并满足人们的成瘾,参与和流动。这确实是一种罕见的精神娱乐。方式。但是,由静坐方法造成的身体伤害不容忽视。例如,美国现在也有一些激励模型。作者也向从事电子竞技公司的相关人员提出了这一建议。例如,在线一段时间的体育锻炼有资格玩游戏(例如,一个小时的锻炼)后,您可以玩两个小时,类似于这种奖励机制。为了使电子竞技健康发展,有必要确保电子竞技选手的健康,而不是说玩电子竞技会破坏您的身体。因此,目前在中国相对缺乏这种文化,在资本占主导地位的现状下,所谓的“五分钟”必须是上瘾的心态支持,电子竞技还没有受到外界舆论和国家的欢迎。在压制政策后,普通游戏公司将不会主动做这种事情。作者曾经与电子竞技部门负责人交谈,并打动了大师的头脑。例如,北京体育大学为中国创造了最新的无线电体操。这些专家可以为电子竞技运动员创建一套体操吗?如何准备活动以及结束后如何移动四肢,以便他们可以通过体操减少对手,肩膀,脖子,脊椎,下背部损伤,这可能吗?中国能否创造性地开发有氧运动来帮助电子竞技选手做好准备并放松身心?在1850年代,我们进行了农民野外练习,纺织工人练习和钢铁工人练习。为什么我们没有针对电子竞技选手的一系列练习?这是一个投资少,利润好且无害的问题。中国有可能先研究它吗?这也是当前中国电子竞技文化所需要的。

第三点是我们必须允许对立面的出现,而不是电竞利益相关者都说电竞是多么的好,资本必须足够宽容,并且应该允许其他声音出现,例如有希望,有远见的资本家能否允许我们研究电子竞技的缺点和问题,最后就是要改进它,而不是摧毁它,实际上,它不能被摧毁。这样,电子竞技可以在社会中拥有足够的生存空间,而不是许多父母在不了解全面信息的情况下就攻击电子竞技和投资者诽谤。如果传播到社会,那是真实,全面的完整的信息完全有助于电子竞技更合理地找到合理的生活空间。简而言之,如果中国的电子竞技文化能够补充这三个方面,则可以为青年,社会和电子竞技产业本身服务。

6.电子竞技绑架了等级不明的运动

现在,人们认为中国赢得了亚运会电子竞技比赛的金牌,在其他电子竞技比赛中也取得了不错的成绩,并为国家赢得了荣誉。如果说,只要是国际比赛,就可以赢得国家,可以吃辣椒比赛,可以喝水比赛,可以喝比赛。当然,无论是数学竞赛,物理竞赛还是化学竞赛,以及国际奥林匹克运动都可以做到,这都是为了国家的荣耀。从这个意义上讲,在任何国际比赛中取得的好成绩都可以视为该国的荣耀。但是,作者仍然不认为所谓的国家荣耀与体育一样重要,因为它确实不是一项体育活动,它不属于我们认为以体育活动为基础的体育活动,不是身体素质,技能和战争可以体现的人的特征。只要赢得国际比赛,许多事情就会为该国赢得荣耀。但是体育不同于它。它与音乐,艺术或电影不同。不能相同。实际上,世界上许多其他比赛的升旗仪式都是从体育运动移植过来的。在体育颁奖典礼上,讲台最初是颁奖者比运动员高的地方,后来逐渐发展到今天。在舞台上,颁奖者不在舞台上。因此,这一仪式的发展反映了人们对体育成就和荣耀的认识不断提高。奥运会被称为和平时期的仪仗式战争。这是事实。当然,由于在普通百姓心目中的奥运金牌总数已悄然下降,在中国为国家赢得的荣耀逐渐减少了。

作者认为,将电子竞技运动员的荣耀带到奥运会和亚运会的舞台正是他们的自信心,因为他们认为奥运会和亚运会赢得了金牌。过去是英雄,似乎没人知道。现在,在亚运会上依靠电子竞技似乎和运动一样,但实际上,赢得电子竞技就像下棋,甚至娱乐节目,电影,电视,小说甚至诺贝尔奖。一切都是对国家的荣耀,一种是利用体力,另一种是利用智力。现在,它在国际奥委会系统中仍被称为心灵运动会。我们将中文翻译成智力游戏可能并不准确。作者认为,这个词应该叫做头脑,而不仅仅是智力。智慧是智慧,国际象棋和桥梁是精神。毕竟,这不是体育锻炼活动的概念。它类似于下棋,甚至类似于奥林匹克和诺贝尔文学奖。但是,它不能与身体素质,技能和战斗能力相提并论。。亚洲奥林匹克理事会终身终身名誉副主席魏纪中先生曾经向媒体发表了他对电子竞技的看法。最初的表达方式将传统体育,国际象棋和电子竞技视为第一,第二和第三层次。强调水平的水平,但仍然认为这三个都可以称为运动,并且存在不同的水平。

作者不同意这一点。主要原因如下:首先,事物的性质与其所属部门之间没有必要的对应关系。例如,中国的象棋和棋牌属于体育领域,有些国家将其包括在文化和娱乐领域。在中国的某些地方,台球甚至游泳不在体育部门的管辖范围内。例如,某些五星级酒店的游泳池和台球不受体育行业的税收。。其次,传统体育与国际象棋和纸牌游戏以及新兴的电子竞技大不相同。体育的基本目标是增强身体健康或追求身体极限。基本手段是体育锻炼或体育锻炼。下棋技巧和打牌技巧,而不是体力和体能。电子竞技也是自然界的一场智力竞赛和精神娱乐,受到许多支持电子竞技蓬勃发展的名人的认可。第三,人类在不同发展阶段发明的许多新兴事物往往不能迅速取代过去的事物。基本状态通常是共存甚至是整合,它们之间的关系变得越来越复杂。目前,哪个被认为高于另一个?它常常模糊或消灭事物之间的融合,并突出它们之间的矛盾和冲突,这实际上不利于新旧事物的融合。

实际上,奥运会在现代也经历了与艺术融合的过程。作为现代奥林匹克运动的奠基人,顾拜旦还将诗歌和雕塑等艺术竞赛纳入了奥运会。由于艺术竞赛与体育竞赛有很大的不同,因此这些艺术竞赛后来被转换为奥林匹克文化与艺术节的内容,与奥林匹克运动会不符。体育赛事相当。尽管国际奥委会近年来认可他们的比赛,但其中包括围棋,国际象棋,国际象棋,棋类,跳棋和桥类项目,尽管它们是自己的比赛,但这些项目还是很不温和的,其中有些人想申请参加奥运会或从未认识到冬季奥运会。这实际上从一定程度上表明,国际奥委会的大多数决策者都不认为这些所谓的“心智运动会”可以与其他体育运动相提并论。在今年年底,国际奥委会必须决定电子竞技是否应该参加2024年巴黎奥运会。我的解释是,这实际上违反了《奥林匹克宪章》的规定。国际区域的数量(即项目的国家和地区协会的数量)为基本要求未得到满足,也没有提交讨论的先决条件。只能说,电子竞技有很多参与者,追随者和投资者。为了扩大影响力和吸引年轻人,国际奥委会做出了一些让步。我个人认为,这种讨论不太可能就电子竞技进入奥运会达成共识。

但是,现在正是电子竞技试图接近奥林匹克运动会和亚运会,这说明人们对电子竞技缺乏信心,因为电子竞技的人们认为社会文化对自己具有批判性。他们希望为国家使用这种荣耀,并希望进行清理。从某种意义上说,有点消极的文化色彩是可以理解的,电子竞技运动员的胜利被理解为是国家的荣耀,但是作为体育学者,我从不同意他们的胜利可以与国歌并驾齐驱。奥林匹克标志。。

电子竞技的实用性发展与中国的视频游戏产业结构有关。这些是商业资本投资和游戏设计,游戏推广和游戏竞赛。这些平台更专注于最大化自身利益,甚至是短期功利主义。主要出发点。实际上,外国游戏化的思维和方式在我们的社会生活中确实具有较晚的优势。我们可以学习甚至超越它,但是我们很少有这样的舆论环境,社会环境,甚至政策和制度环境。让电子竞技的应用达到与美国相同的广度和深度。在这方面,我们实际上有很多事情要做,但是当前的模式并不平衡。可以说,资本的统治力太强了,所以我们现在看到的更多电子游戏的负面影响也是短期资本收益的影响。

每个人都只是在思考电子竞技的问题,但并没有向美国人提出。 GAMIFICATION REVOLUTION一词是游戏化思维的革命。从这个意义上说,我认为美国人至少比我们领先五到十年,但如果中国现在要这样做,作者认为可以赶上,差距可能会缩小。这需要更多有意识的研究和实践。刚才提到的在欧洲,美洲,日本和韩国的研究也必须用作参考和研究。我们还必须支持和鼓励全面的视频游戏研究,而不是动用资金来支持视频游戏和电子竞技的积极影响。从某种意义上讲,为避免视频游戏和电子竞技的弊端,弊端和不足,可以实现视频游戏和电子竞技的良性健康发展。机构或企业越早,越明确地支持此类研究,则其未来机会就越多。抓住这个行业的机会。我们需要营造一个研究环境,意识形态氛围和舆论场景,努力向各个行业推广和实践游戏化的思维和模型。只有通过传播和告知更多的人们各种观点,观点和案例,经验,我们才能迎来一场新的游戏化思维革命。

7.电子竞技已变得越来越流行,并偏离了中国的国情

许多人喜欢游戏中当下的快感。电子游戏可以带来的乐趣。英语中有几个单词称为沉浸感,参与度和流动性,它们表示成瘾,参与和流动性。这些感觉和精神愉悦不容易被其他任何事物取代。对于儿童来说,他们在玩游戏后几十年不会思考任何事情,但是对于我们整个社会,尤其是对于社会健康运行的要求,应该控制这些问题。例如,相关部门已将电子竞技列为第78项运动,并且仍在大力推广电子竞技场馆并组织电子竞技活动。在推广电子竞技时,我们应该考虑并鼓励数以亿计的青少年坐下来玩游戏。这样健康吗国家应该减少年轻人的近视率,减少年轻人的放映时间,增加户外运动的时间,但是管理部门正在大力鼓励电子竞技。这是自相矛盾吗?2007年,国家呼吁改善年轻人的身体素质,而现在它才刚刚生效。我们可以拼命地鼓励全国各地的年轻人参加电子竞技吗?特别是,三四线的一些县仍积极参与电子竞技小镇。参加体育锻炼的儿童不多,他们还将吸引儿童玩电子游戏。有什么后果?我们最初的人均体育馆严重短缺,不到西方发达国家的五分之一。有限的场地还需要电子竞技活动。诸如鸟巢之类的国家体育馆也强烈欢迎电子竞技赛事。这是什么?政策导向?

最近,习近平总书记作出有关降低青少年近视率的指示后,八个部委发布了《儿童和青少年近视综合防治实施计划》。增加在线游戏的在线运营数量,探索符合国情的适合年龄的提醒系统,并采取措施限制未成年人的使用。

坎大山在《 Game Inn x爆炸时代》中对此进行了解释,这是很合理的。其核心观点包括:(1)规范和控制网络游戏总量的相关程序可能不是一件坏事,这可能会促使相关部门实施次要游戏分级系统。同时,该政策还明确规定了游戏行业的绝对规则。无法踩红线。(2)保护未成年人的身心健康是每个人的责任。游戏行业应以身作则。(3)该计划还告诉游戏行业:制作游戏需要赚取良心钱,未成年人的身心健康才是底线!作者得出的结论是:玩游戏时不要推卸责任,父母和孩子的责任。每个人都有责任保护未成年人的身心发展。这不能是空话,也不能因为快速赚钱而破坏祖国的未来。

《 2018年中国儿童青少年营养与健康报告》特别指出:“随着生活条件和医疗技术的不断改善,死亡和重大疾病逐渐减少了对儿童和青少年健康的威胁,新的健康问题日益突出,如不良饮食。健康,危险行为(如习惯,缺乏体育锻炼,体育活动不足,久坐行为)变得越来越重要。特别是,体育活动水平不足和过度依赖屏幕娱乐已成为儿童和青少年的正常生活状态它会持续到成年,对成年和老年性疾病的频发或早发造成健康风险。 “体育活动水平不足,长时间坐在屏幕上过度依赖娱乐等”显然是指电子竞技。

心理研究的结果表明,青少年的习惯对成人的行为有重要影响。如果青少年没有尝试运动的乐趣,乐趣和成就感,他们是否还会养成成年后进行体育锻炼的习惯??心理学研究还指出,长期从事视频游戏的青少年容易形成抑制运动的心理倾向。这些问题值得我们注意吗?中国的小,中,小学生近视率是世界上最高的,尤其是小学生的近视率已经是欧美的三到四倍。我们不应该警惕吗?即使没有足够的运动场馆供年轻人从事户外运动和体育活动,我们是否应给这些公司以有限的时间和场所让儿童从事视频游戏?

健康是一切的基础和前提。我们不能对我们的孩子做任何会破坏他们健康的事情,包括在近期和长期内。那些可以在一定程度上控制孩子的游戏时间的人员,包括教育部门,文化,体育部门和父母,应主动掌握更全面的信息。至少应该促进这种研究,以使整个社会都能看到所显示的视频游戏。各种情况和结果,这就是我们社会目前正在做的事情。但有趣的是,由于相关部门正在大力推广电子竞技,我们几乎看不到这些部门为讨论和思考视频游戏和电子竞技背后的弊端,缺陷和不足而撰写的任何报告。我认为这是不正常的,不应该。

许多电子竞技论坛和展览组织者都邀请作者参加。当然,有一个好的方面。也许他们认为作者是一个具有批判精神并且对电子竞技保持冷静的人。他们的论坛需要这样的声音。因为有时相关部门或公司也想给人一种印象,那就是电子竞技并不完全是一百种好事,他们也希望有不同的声音。作者推测他们希望促进行业的更好发展,包括促进俱乐部的自我运作,赛事营销以及理顺设备供应商,游戏设计师和体育部门之间的关系,以便社会各界可以支持和鼓励电子竞技,甚至某些部门也会提供更多奖励。但是,作者认为,在如此众多的论坛和展览中,每个人都没有从负面的社会和文化影响的角度来考虑这个问题。作者曾经总结过电子竞技的“十大致命罪”:

(1)手指僵硬甚至扭曲;

(2)肩颈受伤,腰肌劳损;

(3)长期紧张会导致心血管和脑血管疾病;

(4)慢性冥想引起的慢性疾病(高血压,糖尿病等);

(5)高度近视和高度近视;

(6)频繁的暴力和攻击性人格倾向;

(7)沉迷于虚拟社会并与现实生活分离;

(8)青年文化具有感染力,并且具有很强的应对能力(欧洲和美国的研究表明,对电子竞技上瘾的青少年中,药物成瘾的可能性大大高于其他儿童) ;

(9)容易形成排除身体健康相关活动的心理倾向;

(10)对长期活跃体育价值观的影响。

最大的问题是,中国社会的三大严重问题正在变得越来越突出。结果,我们不应该像现在这样毫无顾忌地推广电子竞技:

第一个最大的问题是,中国社会年轻人的身体状况并不理想,包括身体活动的发展和年轻人的身体状况。目前,有很多数据,例如近视,大约50%的小学生,70%的初中学生,80%的高中学生,90%的大学生。这已经达到了威胁我国国防安全的地步,甚至飞行员现在都非常困难。据说,在选举中,许多地方都去偏远的村庄寻找从未接触过电子设备的孩子,并签署了一份保护他的眼睛免受幼年伤害的合同。大学生的近视率为87.7%,最高的统计数字已达到94%。这是一件非常麻烦的事情,儿童的慢性病也在增加。中小学生的高血压也在增加,包括糖尿病。我们1.2十亿未满18岁的儿童超重,而1.9%的青少年患有糖尿病。这些数字是世界上最高的。所有这些疾病都与冥想和缺乏户外活动密切相关。不能说它们都是电子游戏,但是由电子游戏成瘾引起的所谓娱乐屏幕太长,很少参与户外活动。忽略,这是第一个未解决的问题。

第二个问题是,中国的体育文化与美国,日本和韩国的体育文化之间存在巨大差异。尽管美国,日本和韩国也在促进电子竞技,但甚至受到鼓励,但是这些国家的体育传统和条件已经足够。例如,日本儿童可以参加电子竞技,但是日本儿童具有良好的运动条件。日本人均体育法院面积是我们面积的八倍以上。大多数儿童练习体操和各种运动。在体育发展和现实方面,韩国和美国比我们更好。太多的中国孩子还没有沉迷于运动。用最流行的话说,他们还没有尝过体育锻炼和成就的快感(许多中小学甚至也没有标准的运动场)。立即被电子竞技所吸引,很难有机会体验什么是健身运动,而且永远不会感觉到运动带来的乐趣和成就感。孩子们不了解什么是运动,他们很快就被电子竞技“征服”了,这很糟糕。日本,韩国和美国比我们拥有更好的体育文化传统,良好的社会体育条件和学校体育机制,因此对于中国来说,为了鼓励儿童进行电子竞技,我们必须考虑中国与外国之间的明显差距。采取行动,而不是盲目地模仿欧洲,美国,日本和韩国。

第三个问题是,中国社会没有像欧美这样相对平衡的社会见解和社会环境。我们的许多电子竞技利益相关者在任何时候都将电子竞技称为运动,从而引发了一系列问题。一旦国际奥委会峰会论坛将2017年的电子竞技视为运动,许多人立即开玩笑说,每天锻炼一小时可以鼓励孩子每天玩一小时的电子游戏吗?因为在许多人的感知中积极地鼓励运动和体育活动,结果是鼓励了电子竞技,即鼓励人们玩游戏,而这本身与户外运动相冲突甚至矛盾。

出于这三个原因,作者认为,在日本,韩国和美国引入电子竞技运动不会损害像中国这样的许多青少年,也不会使如此众多的儿童上瘾,并且不会让那么多人挣脱。在现实世界中,由于这些国家拥有运动的乐趣,因此青少年的身体问题并不像我们这样突出,再加上社会舆论的全面协调,我们在这方面缺乏制衡机制。因此,从这个意义上讲,作者特别担心电子竞技现在带来的问题是合法化,甚至受到大力鼓励。从近年来各地的产业政策来看,电子竞技确实获得了许多补贴或奖励。为了竞争的直接利益,我们不容忽视电子竞技繁荣背后的医疗成本,包括儿童和整个社会的即时和长期成本。未来我们这一代人是否对现代人的素质充满乐趣,愉悦和成就感?这种东西在血液中,成年后随时都可能被激发。如果还没有青春期,将来将很难。激发。一整天都渴望电子游戏,但不包括体育运动,现代人的竞争力在哪里?

美国有一个数据。美国500强公司中90%的CEO都是学校学校运动队的成员。这个数字非常可观。他们在运动中发展的素质是不可替代的。现在大家都在谈论假母亲文化,为什么男孩也成为母亲?在很大程度上,没有冲突,对抗和血腥的勇气。在激情,自发性和血腥运动中没有培养出任何心理素质。年轻人将来如何成为领导者?现代人的素质必须具有运动能力,而电子运动在中国的流行也将变得越来越频繁,无节制甚至受到大力鼓励。自2007年以来,党中央和国务院领导人提到必须提高青少年的身体素质。到目前为止,我们一直在努力解决这一重大问题,并取得了一些成果。这时,我们突然大力支持并倡导电子竞技。我们成功地在促进年轻人中积累了一些成功。这是作者对当前中国电子竞技泛滥的最可悲,最令人担忧的部分。

8.电子竞技政策法规不应盲目跟风

过去,网吧无法在学校周围数百米范围内开放。现在,大学突然可以参加电子竞技团队了。学校还鼓励该课程并开设该专业。整个概念被完全颠覆了。过去有错吗?在我国,体育设施一直是高成本的活动,很难做到。例如,为什么由于我国社会体育馆严重短缺而主张开放学校体育馆,到2025年人均仅2平方米?美国已经达到16平方米,日本达到19平方米,英国达到24平方米,澳大利亚达到25平方米或更多。我们的人均体育馆面积严重不足,我们的体育用品确实非常困难。

在北京打羽毛球,您至少要提前半年预定场地。我们的体育馆设施严重供不应求,但现在我们需要推广电子竞技。我们不会将这些场地用作体育设施和设备。因此,我们还将建造电子竞技场。体育部门表示,它将在全国范围内建立四层的电子竞技场。1000。此外,过去,网吧无法在距校园300米的范围内开放。现在,学校应该鼓励电子竞技团队,并鼓励学校开展电子竞技。如果是这样,更多的青少年会沉迷于此。

社会发展需要综合考虑各种因素,也就是说,国家在许多事情上的政策应考虑多种因素,并且无论经济增长如何,都不能支持电子竞技,而要照顾儿童的利益。在美国,起初实际上是禁止饮酒的,但后来被禁止了。烟草被禁止,然后被禁止。没有禁止毒品。后来被禁止,包括咖啡,大麻,海洛因,许多问题,甚至是甲基苯丙胺。鼓励和限制的曲折过程。社会上有很多令人上瘾的东西。为什么政府在不同的发展阶段会有不同的政策?政府肯定没有考虑因素。任何事情实际上是好是坏,有害或好,但最重要的是我们目前最需要的是什么,我们目前需要达到的状态是什么,我们需要解决什么样的问题。政府应该怎么做。

为什么欧洲,日本和韩国在某种意义上可以比我们更推广电子竞技,因为它已经拥有抵制这种单一消极文化的社会土壤和政策环境,而且我们现在还缺乏这种文化,但是现在在这个阶段,当运动还没有形成,并且气氛即将形成时,结果就是电子竞技。因此,作者认为将电子竞技称为体育不仅破坏了基于体育锻炼的传统体育价值观,而且破坏了我们长期以来为提高青少年身体素质所提倡的一种坚持和努力。从这个意义上说,相关部门甚至更高级别的部门也应该考虑电子竞技的管理和控制,或者简单地说,它可以被称为治理。如果没有进一步的监管,从过去的严格控制,到可以说甚至难以生存的地步,到完全失去控制的地步,相反,还有很多鼓励措施措施,其中有很多经验和教训。

作者鼓励政府控制电子竞技,甚至对烟草业征收额外的特殊税,例如烟草税。诸如烟草,酒精,咖啡,海洛因和大麻之类的成瘾在人类历史上发生了命运的转折。在过去的五,六百年中,这些致瘾性物品在不同的阶段和不同的国家得到了不同程度的放松,控制和控制。这些不同政策的背后是税收,鼓励等方面的基本考虑。基本考虑因素是全球范围内的三个因素:第一是对个人和社会健康的影响;第二是对个人和社会健康的影响。第二是对资本家,商人和企业家利益的影响。第三是国家维护社会运作和影响稳定性。从中国目前的情况来看,我个人认为中国正在寻找新的经济增长点,电子竞技在这方面确实足够好,有很多参与者,投资者和追随者,但为了使其更具可持续性发展,事实显然并非如此。因为如果有超过2亿年轻人沉迷于视频游戏,它们将导致身心受损和学术浪费。如果越来越多的成年人受到电子竞技的影响并影响他们的健康,那么社会将付出的代价将大大超过我们的代价好处。

因此,盲目地鼓励和推广电子竞技将最终不利于收益的优化。我们不能在短期内追求收益最大化,而应该在长期内努力优化收益。从这个意义上讲,政府必须对电子竞技有所控制。因为现在假设所有青少年都没有参加体育锻炼和玩电子竞技游戏,那之后劳动生产率的下降将会如何呢?如果我的健康状况恶化并且社会医疗负担增加,该怎么办?将来,如果人们变得更加脱离社交生活,沉迷于暴力活动并导致伤害和犯罪率上升,该怎么办?如果没有社会资本储备,应该怎么做才能减少社会凝聚力?需要考虑所有这些问题,而不仅仅是立即获利的一个因素。

首先,即使从游戏制造商本身的角度来看,为了实现可持续发展,也可能有必要克服发展问题,例如出现专门的电子竞技选手练习和补偿运动时间,这不会引起让步。选手们都远离体育运动,因此未来将不会有更多更好的电子竞技选手。

其次,从父母的角度,从社会生活的其他角度,电子竞技是一种符合发展趋势和趋势的特殊产品。这是不可抗拒的,但是我们必须使它对社会的其他部分尽可能有用。该领域具有益处和帮助,因此可以渗透到社会生活的其他领域,而不是因为它的单一形象和单一功能。只有这样,电竞才能获得社会其他领域的长期持续支持。

第三,应鼓励在国家一级开展有关电子竞技的科学研究和宣传,尤其是在其缺点,劣势和不足方面。应鼓励项目资助和建立相关研究机构它必须在国家一级完成和实施,当然,有远见的公司也可以这样做。有关部门还应该对整个电子竞技本身征收更高的税费,因为以前没有特别税,并且可能会有一些补贴和奖励。那么,为什么烟草业现在可以继续这样做呢?烟草业也为中国的税收做出了很大贡献。它具有一定的社会负面影响,但我们必须为社会的均衡发展做出贡献,因此我们应该征收更高的税费或行业。特别税,而不是盲目的财政补贴。

第四,范围应适当限制。例如,不应允许学校建立电子竞技团队,甚至中小学生也没有机会轻松参加电子竞技活动,例如学校附近的网吧或网吧。各种类似的机构都应有一定的规定,而不是无限的放任。

第五,许多地方仍在建设电子竞技小镇。据作者了解,有些地方已经建到县一级,甚至有些地方在中小学附近开设了电子竞技场。行为应该规范,不能放手。资本家有其目的,但政府不仅应从短期经济利益和所谓的政治成就入手,还应考虑其负面影响,对社会文化的影响以及对年轻人健康成长的影响。这样的事情应该在国家,地方政府,教育,体育,文化,娱乐以及有远见的电子竞技投资者和企业家中进行。

9.电子竞技可以促进经济发展吗?有长远眼光它带来的一些不利影响对年轻人有影响。因此,儿童将寻求一种补偿,并摆脱现实生活中不令人满意的精神和心理。这绝对是电子竞技可以吸引年轻人心中一个极为重要的因素。

第二,重视家庭责任。对于家庭而言,无论孩子成功与否,我们都必须客观客观地看待它,例如,如果孩子没有参加所谓的所谓“成功”竞赛,我们可能不会有如此强烈的不满或退缩。好大学,可能不算成功,入读清华大学未必成功,孩子们在不同阶段有自己的吸引力。如果他们的诉求基本得到满足,并且他们的个性健全而完美,那么他们将来可能会赢得生活的幸福,即所谓的健康,幸福和幸福。生活中的这三个目标。电子竞技现在可以给孩子带来瞬间的欢乐,为什么不呢?只是孩子需要在不同阶段平衡生活与健康,学习与娱乐以及其他关系。父母应该平衡这些关系并以更多方式提出建议。聪明的父母甚至可以通过游戏化来使孩子更加顺畅和理性地接受父母的说服或平衡的建议。我也希望许多父母更新游戏化的思想,例如奖励制度,角色扮演,对成功和挫败感的接受和理解。

第三,学校和社会的责任不可避免。必须强调的是,学校和社会负有更大的责任,特别是在涉及整个教育水平的问题上,例如普遍分权制,它具有深远的影响。尽管许多学校正在从小学到初中和高中进行改革,但它们尚未改变。毕竟,中国仍然在得分理论上得分,并且大多数学校仍然经受着终身考验。将学生变成考试机器和学习工具的这些想法和方法确实应该被颠倒。还有一种社会价值取向,包括过分的资本实力,对社会文化的软控制没有给予应有的重视,甚至有关部门也鼓励电子竞技以促进经济发展和其他单一目的。这些政策应予以调整和反映。如果同时改善这些因素,学校,家庭和社会不仅可能让儿童在成长阶段获得适当的健康,幸福和福祉,而且也不会延迟他们的应有学习​​和正常生活。因此,从这个意义上讲,仅讨论父母的责任和策略是不够的。至少这三个力量必须共同努力,以使我们的孩子有充分选择的机会和孩子的学习阶段。得到全面发展。

在一些成功的案例中,尝试通过物理隔离来阻止儿童接触电子产品。这种情况需要分为两个部分:第一,家庭需要付出巨大的代价;第二,家庭需要付出巨大的代价。其次,将来需要对孩子进行有意识的指导。一些父母被迫这样做。我们的社会和学校没有责任引导孩子的完整人格。学校的分数模式,死学校和考试准备模式导致儿童寻求赔偿。在整个社会中,电子游戏和电子竞技的缺点,不足和劣势的传播在很大程度上被掩盖了。这种模糊不清甚至可能导致高层决策中的错误,更不用说在我们孩子的平衡与适应过程中缺乏此类信息,这使我们的讲道,说服和指导更加困难。

10.电子竞技申请加入奥运会违反了《宪章》的规定

作者研究奥林匹克运动已经三十年了,认为我们对三点还没有足够的思考:第一,奥林匹克运动的性质和目的;第二,奥林匹克运动的目的。第二,国际奥委会的组织属性;和第三届奥运会的主要任务。奥林匹克运动在整个系统中都具有奥林匹克精神。在过去,这是一个很长的短语,叫做生命哲学,具有身体,精神和意志的均衡发展。现在,巴赫将其精炼为“致力于为人类服务”。国际奥委会是一个非营利,非政府的国际公司法人。实际上,花足够的钱就足够了,因为它的收入不能用于股息。这是公司法人的基本要求。奥运会很好。巴赫还经常说,国际奥委会每天向世界捐款365万美元,国际奥委会的钱中有92%分配给了各个利益相关者,剩下的8%则由自己承担。国际奥委会不是营利性组织。这不是生意。为什么需要那么多钱?不能说国际奥委会没有活动经费。国际奥委会为里约奥委会提供了15亿美元,向北京冬季奥组委员会提供了8.8亿美元。这里要强调的是,国际奥委会的目的不是为了赢利,而是现在很多时候目标已经变成了赢利。

奥运会在做什么?奥林匹克运动会是年轻人的聚会,但不是所有年轻人。它提倡积极健康的生活方式。亚洲奥林匹克理事会对亚运会也有三个定义:首先,亚运会应该是整个亚洲多元文化的集合;第二,亚运会应该代表亚洲最高水平的比赛;第三,亚运应该是体育的倡导者主积极健康的生活方式。作者认为,无论国际奥委会还是亚洲奥委会,都不要指望所有的年轻人都喜欢它。其次,奥运会和亚运会都有自己的生活方式。当前,青年缺乏运动,青年近视,慢性病增加,青年沉迷于网络游戏等。这是整个社会的问题。国际奥委会不会尝试纠正其问题,而是在某种意义上利用奥运会来解决这些问题。坐下来放松一下,这使奥运会在哪里进行?奥林匹克运动的积极价值观是为人类服务,倡导以体育为导向的生活方式,抛弃一切自己的价值观,然后为了金钱而迎合电子竞技,丧失其原则立场,以便吸引年轻人,却忘记了奥林匹克健康的生活方式。崇尚思想。这不是在马前跑马车的对立面吗?如果国际奥委会放弃所有价值观,然后沉迷于金钱和利益的纠缠,那它仍然是最初的国际奥委会吗?

所以一定要弄清楚这一点。奥运会是做什么的?国际奥委会在做什么?奥运会将做什么?如果您不明白这一点,那么您将简单地考虑问题,说因为年轻人喜欢它,您必须让电子竞技参加奥运会,因为电子竞技有赚钱的机会,然后让它参加奥运会,因为奥运会需要越来越多的人参加。。考虑到这三个问题,我们不应该纠结于电子竞技是否应该参加奥运会或者我们是否应该大力推广它们。现在,它肯定不会达到没有电子竞技奥运会就无法生​​存的地步。作者甚至反过来说,如果国际奥委会过早接受电子竞技进入奥运会,那将是它自己的终结,因为电子竞技具有不可抗拒的特殊魅力。如果它提高了,奥运会可能会结束。它甚至将成为奥林匹克运动的终极挖掘者。

在2017年10月28日于瑞士洛桑举行的第六届国际奥委会峰会上,代表们讨论了当前电子竞技产业的快速发展,并最终同意将其视为“体育运动”“体育活动。”作者认为,这只是峰会的态度,并不代表国际奥委会的整体意见。根据1987年的《奥林匹克宪章》,夏季男女比赛要求三大洲的50个国家和地区以及三大洲的35个国家和地区(有国家项目组织)有资格参加奥运会。只有在三大洲的25个国家和地区,他们才有资格参加冬季奥运会。1991年的《奥林匹克宪章》对数字进行了调整。夏季男女项目必须在四大洲的75个国家和地区以及三大洲的40个国家和地区中进行,冬季项目需要在三大洲的25个国家和地区中进行。参加夏季奥运会和冬季奥运会。此后,对《奥林匹克宪章》进行了数次修改,直到罗格(Rogge)担任总统之前的2007年《奥林匹克宪章》。它不再明确要求夏季和冬季奥运会的国家和地区数量。相反,所有奥运会都分为核心项目(运动)和其他运动。在巴赫主持国际奥委会的工作之后,选择和增加奥运会的规则变得更加灵活。目前,国际奥委会将所有子项目分为三个部分:28个夏季奥运会,7个冬季奥运会和37个公认的奥运会(该辖区为ARISF,国际奥委会公认的国际体育协会联盟),所有新的奥运会项目均应从公认的ARISF中进行选择,包括东京2020年奥组委建议作为奥运会项目的五项重大赛事,​​根据规则,当然不能再接受奥运会了输入了这五个主要项目。

值得一提的是,尽管《奥林匹克宪章》不再严格限制选择奥运会和冬季奥林匹克运动会资格的国家和地区的数量,即使多年来,即使是已经被认可的项目(他们中的大多数不能参加奥运会和冬季奥运会。(是)发展中国家和地区的数量也大大超过了过去已经执行的标准。因此,新项目必须成为奥林匹克项目。如果未达到此最低标准,则执行委员会或必须投票的成员将不会购买该最低标准。

目前,电子竞技中只有大约30个国家级协会,这表明普及度和普及度还不够。更重要的是,大多数电子竞技组织尚未得到国家和地区奥林匹克委员会的认可,这与奥运会的要求相去甚远。此时,国际奥委会和2024年的巴黎奥组委将在今年年底讨论进入巴黎奥运会的电子竞技问题,这使作者无限夸耀。从严格意义上讲,这种做法违反了《奥林匹克宪章》!为了让电子竞技进入奥运会,有些人真是无耻。如果国际奥委会对参加奥运会有新规定,但没有严格执行,则出于某些特殊考虑,这是有意承担的,而亚洲奥林匹克理事会对进入亚洲也没有严格规定。例如,关于电子竞技将成为2022年杭州亚运会的正式比赛项目,笔者没有看到亚洲组委会的任何官方演讲和声明,但许多媒体和电子竞技界人士表示这件事已经被钉牢了,这本身就是一个悬念。亚运会中还有几个项目是在极少数地区进行的,这表明对项目的选择有些随机,至少不严格。

以下是国际奥委会有关新奥运项目的具体规则:

2014年12月,国际奥委会第127次全体会议通过的《 2020年奥林匹克议程》提到奥林匹克运动会是奥林匹克运动会的基本核心,也是奥林匹克运动会和奥林匹克运动会的相关决策运动等领域都有实质内容。性影响。国际奥委会有一个特殊的奥林匹克项目委员会。奥林匹克项目委员会负责分析夏季和冬季奥运会的体育赛事,并向执行委员会提交相关建议。执行委员会的14名成员(主席除外)投票提出关于保留或新建议的建议。有关其他项目的提案然后提交全体会议投票。这是基本过程。在摔跤比赛中重返奥运会之后,也将使用此过程。高尔夫进入了2016年奥运会,棒球垒球通过这一过程重返奥运会。奥林匹克计划委员会以什么方式向执行委员会提出建议?自2001年以来,国际奥委会征集了全球专家意见,并制定了奥林匹克项目评估标准,其中包括7个一级指标和33个二级指标。尽管最近对该标准进行了微调,但基本标准并没有太大变化。包括项目的传统和优势,受欢迎程度和受欢迎程度,成本和成本,组织诚信,反兴奋剂有效性,社会影响等。这些数据大多数由各个国际体育组织本身提供,其中一些数据是由国际奥委会项目委员会研究和计算的。

2020年奥林匹克议程共有40篇文章。关于奥林匹克运动会的建议是第9条,第10条和第11条:建议9,确定了奥林匹克竞赛项目的框架。将夏季奥运会限制在大约310个子项目(此项目实施不佳,2020年东京奥运会已攀升至339个),冬季奥运会则限制在100个子项目(此项目也没有很好地实施,平昌冬奥会102项,北京2022冬奥会109项)。建议10:将以大型活动为基础的奥林匹克活动转变为小型活动。具体要求是:在国际个人项目联合会的参与下,根据小事件而不是大型事件对奥林匹克竞赛进行定期评估,国际奥委会全体会议决定是否包括任何重大事件(国际个人事件联合会)奥运会。国际奥委会允许奥林匹克运动会组织委员会为其主办的奥林匹克运动会增加一个或多个子项目。在奥运大事由小事转变为小事后,《奥林匹克宪章》将六年前决定大事和三年前决定小事的规定合并为一:不迟于奥运会开幕式之前。奥运会次要项目在三年内确定。建议11,促进性别平等。具体要求是:国际奥委会与国际个人项目的联合会之间的合作,使参加奥运会的男女人数等于一半,并创造了更多的参加奥运会的机会。促进妇女参与体育运动。国际奥委会鼓励混合性别项目。

国际奥委会将其所有体育赛事分为夏季赛事,冬季赛事和表彰赛事。显然,电子竞技目前不在夏季和冬季的比赛中。国际奥委会公认的国际体育联合会协会(ARISF)成立于1983年,共有37个项目(包括进入2020年东京奥运会的5个主要项目)和国际象棋(国际象棋)和桥梁,但没有电子竞技项目。据我所知,国际象棋曾要求参加奥运会和冬季奥运会,但从未能够这样做。

从目前的情况来看,东京奥运会无法接受新的项目,因为错过了开幕前三年的讨论规则,并且还有足够的时间为巴黎确定新的或调整后的项目奥运会。但是,根据奥运会的现行规则,电子竞技协会的数量还不够,性别平等不匹配,目前尚不包括公认的项目列表,电子竞技的主体是多种多样的,利益相关者是非体育活动和静坐者。奥林匹克运动会提出的关于健康生活方式的概念存在冲突,因此参加奥林匹克运动会更加困难。在第18届雅加达亚运会期间,巴赫对美联社的采访态度也表明,他对电子竞技进入奥运会的前景并不乐观。

此外,中国电子竞技的发展是不合理的。无论如何,我们必须承认外来力量的存在,而正是由于资本的力量被束缚和压垮,其他声音无法发出。我们现在需要的不是说电子竞技的声音很好,而是要对电子竞技的缺点,劣势和不足有深刻的了解,从而避免风险。也有一些有远见的电子竞技投资者和商人正在缓慢地这样做,但远未形成一种文化。必须强调的是,您一定不要以为电子竞技会进入亚运会和奥运会。实际上,这些东西也是双刃剑。亚运会和奥运会处于糟糕的境地。它们足够好,不能接受异构的电子竞技。

从奥林匹克研究人员的角度来看,亚运会和奥林匹克运动会都是可以接受的。只要您接受它们,您实际上就会麻烦自己。不可能有理由颠覆现有的体育价值体系。如果电子竞技进入亚运会和奥运会,可能会带来更多的体育价值,并失去社会和文化层面的娱乐价值。它将进行一个已经很寂寞的事件,并由有色眼镜照顾。电子竞技有多大?效益?因此,电子竞技目前应寻求一条合理,客观,平衡的发展道路,以便长期发展。

马云认为:“如果要使电子竞技成为一项运动,就必须有良好的标准。如果我们真的想参加奥运会,就必须问很多关于电子竞技的问题。它给精神和价值带来了什么?奥运会?什么是标准和公平?我很好奇,我不能说电子竞技是好是坏。我更不喜欢沉迷于游戏,尤其是今天的游戏使许多家庭和儿童失去了前途,我尤其生气。但是,如果电子竞技能够找到健康游戏的好方法,并找到真正的体育价值和精神,我认为这也很好。我也很关注这个问题,我不敢说我​​是专家,但我认为我们应该倡导体育精神和价值。 “这段文字使作者对马云对电子竞技的看法有更辩证的理解。只有明确电子游戏的界限,并确认它们可以促进体育精神和价值,电子竞技才能成为亚运会甚至是奥运会。

最后,作者强调了他对电子竞技的看法:

首先,电子竞技不应该消失,实际上它们不能消失;

其次,电子竞技进入体育运动对体育不利,对电子竞技也不利;

第三,欧美有许多优秀的电子竞技或电子竞技,但不幸的是,在中国,必须学习的东西太少了;

第四,由于中国从经济角度(政府和企业)推动电子竞技发展,因此对其社会文化和生理问题的研究还很少,欧美社会更加平衡。

第五,学术界必须判断电子竞技的弊端,不足和不足,并努力进行大规模,长期的实证和实验研究,以便为电竞的发展提供更加平衡的观点。中国的电子竞技。

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